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교육10

인공지능은 누구의 결과물인가? - 관련 기사인공지능 세뇌의 위험..MS 채팅봇 '테이' 차별발언으로 운영중단(종합2보)(링크)인공지능 학습 위험성 드러나..MS 채팅봇 "대량학살 지지한다"(링크)"똑바로 가르치겠습니다"..MS, 인공지능 '테이' 재교육 약속(링크) - 관련 글알파고를 통해 보는 인공지능의 미래(링크) 최근 이세돌과 알파고의 대결로 한껏 인공지능에 관한 관심이 물오른 이때 MS는 인공지능 채팅봇 '테이'를 선보였다. 미국에 사는 18∼24세 연령층 사용자를 겨냥해 제작한 이 채팅봇은 얼마 안 가 혹독한 시련을 겪는다. 바로 반사회적인 성향을 드러낸 것이다. 백인 우월주의자와 여성·무슬림 혐오자 등 반사회적 가치를 인공지능에 반복적으로 노출 시켰고 이것이 학습되면서 그런 성향이 되어 버린 것이다. MS는 빠르게 대응했지.. 2016. 3. 29.
끝나지 않은 망 중립성 싸움, 그리고 그 이면의 지식 권력에 대한 싸움 지식은 언제나 권력의 핵심을 담당했다. 동서고금을 막론하고 역대 어느 역사에서도 무력으로 정권을 탈취하면 그다음에 하는 것은 법 정비였다. 그리고 그것을 담당하는 것은 지식이었다. 때로는 종교의 옷을 입기도 했다. 종교의 법리는 글자로 쓰였으며 전달되었다. 이렇게 이어지는 지식은 그것을 알지 못하는 자들에게 권력이었다. 글 모르는 까막눈. 이것은 너무나 무서운 것이다. 시대가 변하면서 이런 싸움의 전쟁터는 변했지만, 그 속성까지 변하지는 않았다. 과거에는 지식 권력의 중심에 한자가 있었다. 한자를 아는 것과 그렇지 못한 것은 곧 지식 권력에 다가갈 수 있느냐 없느냐로 나뉘었고 그걸 깬 것은 다름 아닌 한자 권력의 핵심에 있었던 왕이었다. 세종은 그 틀을 근본적으로 깨버렸다. 하지만 그 수천 년이 넘게 이.. 2014. 3. 10.
디지털 체험화에서 놓치지 말아야 할 것 - 긍정과 재미 디지털은 우리의 많은 것을 바꾸고 있다. 우리는 그것을 디지털이라는 가상의 것에서만 끝내지 않는다. 왜냐면 디지털을 받아들이는 것은 사람이고 그렇게 바뀌고 영향을 받은 사람은 오프라인의 삶에서 영향을 다시 발휘하기 때문이다. 그렇기에 사람의 관점에서 본다면 디지털이라는 온라인과 오프라인은 한쪽만 가져갈 수는 없는 하나의 것이며 기업이 무엇인가를 극대화하고자 한다면 당연히 온라인과 오프라인의 관점을 모두 고민하는 것은 이제 너무나 당연한 흐름이 되고 있다. 관련 글 - 디지털 체험 전략에 따른 IT 제조업체의 전략 방향 - 대리점의 재발견(링크) 지금까지는 온라인과 오프라인이 서로 주고받을 수 있는 것은 제품의 특성이 강하게 반영되었다. 다음의 기사는 그런 현실을 잘 반영한다. 관련 기사 - 인터넷서 제품.. 2013. 12. 17.
중독이라는 절대 반지를 낀 게임법은 누구를 위한 것인가? 최근 IT 업계를 휩쓸고 있는 단어가 있다. 바로 게임법이다. 게임을 알코올, 마약, 사행행위에 버금가는 것으로 설정하여 4대 악으로 승화시킨 것이다. 관련 기사 - '창조' 외치더니..GAME OUT?(링크) 게임의 몰입이 가져오는 폐해는 적지 않다. 심지어 게임 너무 많이 하다 죽은 사람도 있으니 말이다. 그러나 조금만 생각해보면 중독 때문에 게임 산업에 마약, 알코올과 같은 지위를 부여하는 것이 얼마나 허황된 주장인지 쉽게 이해할 수 있다. 왜냐면 그 게임을 하는 것은 사람이기 때문이다. 만약 게임이 원인이라면 게임을 하는 사람 모두에게 같은 증상이 나타나야 한다. 하지만 그렇지 않다. 누군가에게는 여가 시간의 즐거운 꺼리고 또 누군가에게는 마약은커녕 여가를 보낼 거리로도 관심조차 받지 못한다. 도.. 2013. 11. 19.
빅데이터 시대를 위한 선결조건은 무엇인가? 관련 글 - 소셜컴퓨팅을 위해 우리는 무엇을 준비해야 하는가?(링크) 개인 빅데이터 시대의 촉매제 - 라이프 트래킹(링크) 동물을 사냥하는데 손에 칼 하나밖에 없다. 사냥은 할 수 있을 것이다. 그러나 다양한 동물을 잡기는 어렵다. 칼로도 해결되지 않는 동물은 세상에 많기 때문이다. 그럼 칼 이외에 도끼, 삽, 창, 활, 석궁, 그물 등을 가지고 있다고 생각해보자. 이제 함정도 팔 수 있고 그물로 물고기도 대량으로 잡을 수 있다. 수단이 많다는 것은 그만큼 이익이다. 선택의 폭이 넓어진다는 것은 대응 수단이 많아진다는 것이다. 정보도 마찬가지다. 정보가 많다는 것은 그만큼 좋은 해결법을 찾을 힘이 된다. 빅 데이터는 그런 관점.. 2012. 11. 19.
게임화(Gamification)의 확산과 선진기업의 대응 억지로 하면 뭐든 잘 되기 어렵다. 스스로 공부하려는 순간 누가 나타나서 공부 좀 하라고 하면 그때부턴 왠지 하기 싫어진다. 스스로에 대한 동기부여가 외부에 의해 꺾인 것이다. 이렇듯 자신을 움직이는 행위에 대한 이유는 매우 중요하다. 이것이 고객과 생산자의 관점으로 넘어오면 동기부여는 소비의 이유가 된다. 그런 의미에서 최근 일고 있는 게임화라는 흐름은 매우 중요하다. 제품의 품질이 비슷하고 공급자가 넘쳐나는 시대에서 제품을 이외의 차별화를 할 수 있는 새로운 영역이기 때문이다. 과거 제품은 제품을 사는 것으로 끝났다. 사용자는 제품을 사용하면서 제조사가 정한 목적 이상의 즐거움을 가지기 어려웠다. 신발을 예로 들어보자. 런닝화라는 제품을 사면 그것을 신고 달리는 것이 제품에서 발생하는 즐거움이다. 그.. 2012. 8. 21.
IT 이슈 - 전파에 대하여, 공용 와이파이 - 관련 글IT 이슈 - IT 산업의 3대 이슈는 무엇인가?(링크)IT 이슈 - 전파에 대하여, 망 중립성(링크) * 이번 글은 예전 글 '무선 인터넷의 발전적 방향 및 전략 - 하이급 서비스와 로우급 서비스(링크)'의 연장선에 있기도 합니다. 지난번 글은 망 중립성 관련하여 통신 사업자의 해괴한 논리가 어떻게 각 참여자에게 부정적인 영향을 주는지에 대해 살펴봤다. 이렇듯 전파는 정보에 접근하는 도로로써 매우 중요한 부분이다. 그리고 이런 흐름은 정보화 시대가 가속화되면 될수록 더 중요해질 것이다. 모바일로 인터넷에 접속하는 기기가 휴대폰을 통한 데이터 통신 하나였다면 지금은 스마트폰, 태블릿, 노트북(울트라 북) 등 다양한 기기가 언제 어디든지 접속할 수 있는 환경을 만들어주고 있다. 전파에 대한 접점.. 2012. 7. 24.
프로슈머와 프로셀러 그리고 스마트TV - 프로셀러에 대한 이해 지난 글 - 다음 TV의 한계 그리고 스마트TV의 발전 방향 - 프로셀러(proseller)의 이해(링크) 프로셀러와 스마트TV 하드웨어 전략(링크) 프로슈머와 프로셀러 그리고 스마트TV - 프로슈머에 대한 이해(링크) 지난 글을 통해 스마트TV 산업에서 프로슈머가 어떤 역학을 할 수 있을지에 대한 글을 썼다. 오늘의 이야기는 프로슈머가 어떤 역할을 할 것인지에 대한 좀 더 깊은 이야기를 하고자 한다. 프로셀러(proseller) 프로셀러는 생산자(producer)와 판매자(seller)의 합성어다. 여기서 생산자는 프로슈머에서의 생산자와는 좀 다르다. 왜냐하면, 이들은 생산을 직업으로 삼고 있기 때문이다. 음악을 예를 들어보자. 음악을 전문적으로 생산하는 집단과 취미로 생산하는 집단은 그 결과물이 다를.. 2012. 5. 4.
LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 교육 현장을 위한 프레젠테이션 팩 지난 이야기 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 새로운 시작 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 크기가 만드는 차이, 수저와 태블릿 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 3개의 라인업, A 시리즈 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 태블릿 시리즈의 막내, A1 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 이동을 위한 태블릿, A2 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 넓어진 화면, A4 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 100 대 65,000 신 명량 해전 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 1인 미디어를 위한 미디어 팩 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 의료 지원을 위한 메디컬 팩 * 이미지는 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다. * 한국의 교육 환경을 가정했습니다. 오늘의 이야기는 안드로이드 허.. 2011. 4. 8.