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보고서24

MS Google Apple FB의 2015 전략동향 분석 - 애플과 페이스북 * MS Google Apple FB의 2015 전략동향 분석 하 편에 대한 생각입니다. 최근 세계의 흐름을 주도하는 4곳의 IT업체가 있다. MS와 구글, 애플과 FB 이다. 바라보는 곳은 같더라도 자신이 시작한 곳의 위치가 다르다 보니 발전해 나가는 것도 접근하는 방향도 각기 다르다. 애플군대로 치면 스파르타와 같은 소수정예다. 빈틈없이 완성되는 하드웨어와 그것을 뒷받침하는 운영체제와 콘텐츠 유통채널. 이렇게 긴밀하게 움직이는 구조는 쉽게 깨지기 어렵다. 특히나 한번 이런 구조에 빠지면 나오기 쉽지 않은 UX 탓에 열혈 사용자들이 많은 것도 강점이다. 하지만 규모의 경제로 간다면 여전히 안드로이드에게는 밀린다. 무료(처럼 보이는 구조)를 내세워 안드로이드는 꾸준히 저가형으로 후진국 시장을 공략하는데 .. 2015. 7. 14.
MS Google Apple FB의 2015 전략동향 분석 - MS와 구글 * MS Google Apple FB의 2015 전략동향 분석 상 편에 대한 생각입니다 최근 세계의 흐름을 주도하는 4곳의 IT업체가 있다. MS와 구글, 애플과 FB 이다. 바라보는 곳은 같더라도 자신이 시작한 곳의 위치가 다르다 보니 발전해 나가는 것도 접근하는 방향도 각기 다르다. MS엣지의 역할을 보면 오히려 웹 스토어의 힘을 바탕으로 구글 크롬의 확장에 대비하려는 것이 느껴진다. 크롬은 단순히 빠른 브라우저가 아니다. 이제 속도의 쾌적함만을 본다면 인터넷 익스플로러 최신형도 많이 따라잡았고 그 차이를 알기 어렵다. 다만 웹 브라우저에 유통채널을 탑재하여 웹에서 무엇인가를 보여주겠다는 생각으로 독자적인 생태계를 만들어 내는 것은 인터넷 익스플로러의 한계다. 웹이 앞으로 더 많은 것을 할수록 웹에서.. 2015. 7. 13.
디지털 체험을 위한 두 가지 필수조건 디지털 체험은 사용자의 피드백을 기반으로 한다. 혈당 측정을 예로 들어보자. 얼마의 수치입니다. 이것만으로는 그다지 의미가 없다. 이것이 높은 건지 낮은 건지 그리고 이것이 의미하는 바가 무엇인지를 사용자가 이해해야 하고 다시 그에 따른 후속 조치가 있어야 한다. 이것이 반복되면 경험이 된다. 여기서 중요한 것은 단순히 측정만을 넘어서 사용자가 어떤 것이 개선되어 가고 있다는 것을 시각적으로 표현할 만한 UI의 중요성이다. 이것이 제대로 표현되어야 사용자가 정보를 받아들이는 것에 문제가 없기 때문이다. 그리고 이 UI의 완성도가 UX의 완성도로 이어진다. 등산하는 사람에게 이런 형태의 앱은 아무런 문제가 되지 않는다. 자신의 이동 궤적을 확인하고 그것에 따른 고도를 파악할 수 있다면 그것만으로도 충분하며.. 2014. 4. 28.
UI의 미래, 뇌-컴퓨터 인터페이스의 미래를 위한 기초 작업은 무엇인가? 컴퓨터가 개발되고 책상에 자리를 잡으면서 가장 강력하며 주류였던 UI는 입력도구로서 마우스와 키보드를 파트너로 삼았다. 스마트 기기가 계발되면서 그 자리는 터치라는 입력 수단으로 넘어갔다. 그렇다면 그 다음은 무엇이 기다리고 있을까? 아직은 알 수 없으나 가장 강력한 도전자가 있으니 그것은 바로 뇌를 수단으로 하는 조작 방법이다. 우리 몸은 유기체이지만 하나의 기계와도 같은데 모든 신호처리가 신경의 전기신호를 통해서 이뤄지기 때문이다. 만약 이 전기 신호를 기계처럼 풀어낼 수 있다면? 그렇다. 인간과 기계가 하나의 언어로 소통하는 것이다. 이는 상상을 초월하는 것이다. 자동차를 생각해보자. 자동차는 인간의 이동 능력을 근본적으로 바꾸었다. 기계가 인간의 영역과 행동범위, 능력을 바꾼 것이다. 이제 그런데.. 2014. 4. 8.
사용자를 이해하는 UX, 기업이 말하는 UX 그 간극의 원인 UX는 이제 시대의 화두다. 어떤 기업이던 UX를 빼놓고 말하는 기업은 거의 없다. 하지만 여전히 UX를 제대로 이해하지 못하는 문제가 발생한다. UX에 중점을 두었다고 하면서 왜 사용자들은 외면하는 걸까? UX가 좋은 제품이라면 당연히 잘 팔리고 좋은 결과가 나와야 하는데 실상은 그렇지 않다. 내 생각에 이는 UX의 조직 간 이해가 다르기 때문이다. 우리가 어떤 제품을 살 때 우리는 그 회사의 UX를 주목하지 그 부서의 UX를 생각하지는 않는다. 즉, 개발 부서가 이해하고 말하는 UX가 마케팅 부서가 이해하고 말하는 UX가 다를 수가 있다는 것이다. 여기서 또 디자인 부서가 이해하고 말하는 UX가 다를 수가 있다. 하나의 기업의 하나의 제품에 하나의 UX를 줘야 하는데 그렇지 못하다면 이것은 문제다. .. 2014. 2. 11.
디지털 체험화에서 놓치지 말아야 할 것 - 긍정과 재미 디지털은 우리의 많은 것을 바꾸고 있다. 우리는 그것을 디지털이라는 가상의 것에서만 끝내지 않는다. 왜냐면 디지털을 받아들이는 것은 사람이고 그렇게 바뀌고 영향을 받은 사람은 오프라인의 삶에서 영향을 다시 발휘하기 때문이다. 그렇기에 사람의 관점에서 본다면 디지털이라는 온라인과 오프라인은 한쪽만 가져갈 수는 없는 하나의 것이며 기업이 무엇인가를 극대화하고자 한다면 당연히 온라인과 오프라인의 관점을 모두 고민하는 것은 이제 너무나 당연한 흐름이 되고 있다. 관련 글 - 디지털 체험 전략에 따른 IT 제조업체의 전략 방향 - 대리점의 재발견(링크) 지금까지는 온라인과 오프라인이 서로 주고받을 수 있는 것은 제품의 특성이 강하게 반영되었다. 다음의 기사는 그런 현실을 잘 반영한다. 관련 기사 - 인터넷서 제품.. 2013. 12. 17.
직원의 마음을 읽는 창, 빅데이터의 또 다른 가능성 - 집단경영 이번 보고서에서는 구성원의 생각에 어떻게 접근해야 기업의 성장에 도움이 될 것인가에 대한 보고서다. 빅데이터의 근본은 표본에서 시작한다. 이전에는 감당할 수 없었던 표본을 더 세밀하게 그리고 상황에 맞게 유연한 접근을 할 수 있는 환경을 제공함으로써 다양한 사건에 대한 능동적이고도 빠른 분석이 가능하다는 것이다. 그리고 이는 시나리오로 발전할 수 있는 장점이 있다. 이것을 직원의 마음을 읽는 것으로 활용한다면 이직 및 퇴직 관리에서 획기적인 전환점을 마련할 수 있다. 직원의 행동에서 왜? 라는 물음에 대응할 수 있는 원인을 찾을 수 있기 때문이다. 이 보고서에서는 그런 성공을 위해 다음의 3가지를 제안한다. 1. .. 2013. 12. 10.
우연을 성공으로 만드는 힘: 세렌디피티(Serendipity) 성공하기 위해서는 평범하지 않은 것이 필요하다. 그런데 평범한 환경에서 평범하지 않은 것이 나오기는 쉽지 않다. 그러므로 의도적으로 평범하지 않은 환경을 만들어줄 필요가 있다. 그래야 그런 일탈의 틈에서 기발한 것이 나오기 때문이다. 하지만 기업은 기본이 수익이 있어야 유지가 되는 생명체와도 같은 조직이다. 그러므로 일탈이 수익과 연결되지 않는다면 이것은 의미를 가지기 어렵다. 보고서에서는 이런 우연한 생각을 실적으로 연결하기 위한 3가지 방향을 제시한다. 1. 익숙한 일상에서 벗어나라2. 우연한 소통을 늘려라3. 발견을 실행으로 연결하라 그런데 이걸 잘 유지하려면 가장 먼저 해야 할 것은 조직의 비전을 구성원이 공유하는 것이다. 여기서 강.. 2013. 12. 9.
생존력을 높이는 부정의 힘 세상은 어렵다. 나 혼자 사는 게 아니기 때문이다. 수많은 사람의 의지가 충돌하고 그 충돌 속에서 내 것을 이뤄내야 한다. 그런데 기업이라면 어떨까? 여러 구성원의 관심사와 방향을 하나로 모으는 것도 쉽지 않은데 그것을 바탕으로 결과물까지 만들어내야 한다. 보통 일이 아니다. 그렇기에 그 과정에서 당근이라 할 수 있는 것들이 등장한다. 잘 될 것이라는 가정 말이다. 그런데 그게 과연 좋은 걸까? 이 보고서는 그런 이야기를 담고 있다. 기업은 투자를 해야 한다. 그리고 그 투자는 미래를 가정한다. 아무리 짧은 계획이라도 미래를 내다봐야 하고 그 판단이 얼마나 주효했느냐가 실적을 가른다. 투자의 가정이 긍정적인 것만을 가정하면 설비확장 같은 공격적 투자를 할 것이다. 그런데 그 가정이 틀리면 이는 고스란히 .. 2013. 11. 26.