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잡지4

새로운 시대의 등장 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 하 지난번 이야기들이 전자책에 초점이 맞춰졌다면 오늘부터 시작할 이야기는 온라인 게임에 더 중점을 둔 이야기다. 특히나 오늘의 이야기는 그 흐름의 중심에 있는 부분으로 최근의 기술 흐름을 반영한다. 최근의 기술 흐름을 보면 단순히 편리함을 찾는 것이 아니다. 조금 더 조금 더 가 아닌 큰 두 개의 흐름으로 갈리는데 바로 인간이 개입할 여지를 줄일 것인가? 아니면 인간이 개입할 여지를 늘릴 것인가로 나뉜다. 인간이 개입할 여지를 줄이는 분야의 대표적인 분야로는 자동차가 있다. 특히 안전분야에서 그 특징이 두드러진다. 인간의 부주의.. 2011. 6. 7.
전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 하 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 어제 이야기가 온라인 게임 전자책의 문화적 이점에 대해서라면 오늘은 마케팅적인 측면에 대해서다. 온라인 게임사가 주도하는 커뮤니티 전자책이 어떻게 마케팅에 활용될 수 있을까? 이를 이해하기 위해서는 우선 마케팅 채널에 대한 이해가 필요하다. 많은 광고 채널이 있지만, 대중에게 강력한 수단으로 인식되는 수단을 살펴보면 TV를 통한 영상 광고, 신문 잡지 등의 인쇄매체, 포털을 통한 인터넷 광고, 그리고 이번 전략을 통해 추가될 온라인 게임이 있다. 그리고 이들을 서로 비교 설명할 요소로는 광고의 적용 범위와 전파의 속도, 타겟 마케팅의 가능 여부가 있다. < 광고 채널별 .. 2011. 6. 3.
전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 지난번 이야기에 이어 한국의 온라인 게임의 문화적 자산을 극대화하려면 어떻게 해야 할까? 오늘과 다음으로 나누어 이야기해볼까 한다. 우선 비즈니스 환경을 이해해야 한다. 지금의 비즈니스 환경은 무엇일까? SNS? 물론 맞다. 하지만 SNS는 화제의 공유와 전파에 적합하지만, 커뮤니티의 구심점이 되기는 어렵다고 생각한다. 사용자가 만들어내는 다양한 콘텐츠를 편리하게 볼 수 있는 수단에는 부적합하기 때문이다. 그렇다. 이러한 사용자의 콘텐츠는 책에 더 적합한 성격을 가지고 있다. 특히 잡지 같은 형태 말이다. 그럼 잡지가 답일까? 잡지는 인쇄매체로서 즉각적인 수정과 배포, 사용자와 게임 업체와의 상호 응답성에 적합하지 않다.. 2011. 6. 2.
e-book(전자책)의 방향 / 비소설 분야 이번에는 지난번 소설 분야에 이어 비소설 분야에 대한 이야기를 해보겠다. 전자책의 입장에서 비소설 분야에 대한 접근을 할 때 필요한 것은 정보의 변화다. 즉, 콘텐츠의 변화가 큰가 작은가에 따라 전자책의 접근 방향이 달라진다. 이것을 나누게 되면 다음과 같다. 1. 콘텐츠의 변화가 크다 이 부분은 잡지 시장이 대표적이다. 한번 흘러간 정보는 다시 반복되기 어렵다. 워낙 현재와 미래의 경향을 중요하게 여기기 때문에 한번 지난 내용은 다시 찾아서 보기 어렵다. 이미 필요한 정보라고 보기 어렵게 되었기 때문이다. 2. 콘텐츠의 변화가 작다 이 부분은 교제(대학교, 고등학교 등) 시장이 대표적이다. 한번 기준이 된 것은 쉽게 바뀌지 않고 가르쳐야 할 내용은 시간의 흐름에도 항상 알아야 할 기본적인 내용이 대부분.. 2011. 1. 9.