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즐거움2

think 2014 with Google 참석기 이번 주 목요일은 구글에서 열리는 think 2014 행사에 다녀왔다(마케팅 관련 일을 하는 후배인데 아쉽게도 이 후배의 도움으로 갔지만 정작 본인은 참석하지 못했다). 인터콘티넨탈 호텔에서 열리는 행사는 정말 많은 사람이 참석했다. 오히려 자리가 부족해서 추가로 자리를 마련했을 정도다. 좋았던 점은 이런 행사를 통해 구글이 어떤 모습을 보여주려 한다는 명확한 색을 알려주는 것이고 아쉬운 점은 그 색을 구체적으로 보여줄 플랫폼에 대한 설명이 부족했다는 것이다. 여러 초청 연사의 좋은 말씀이 있었지만 지금 내 머리에 남는 것은 이야기에 대한 집중이다. 그리고 이는 평소에 내가 가졌던 생각과 매우 비슷해서 좋았다. 과거 TV 광고는 TV 광고였다. 라디오 광고는 라디오 광고였다. 신문 광고는 신문 광고였다... 2014. 3. 24.
게임화(Gamification)의 확산과 선진기업의 대응 억지로 하면 뭐든 잘 되기 어렵다. 스스로 공부하려는 순간 누가 나타나서 공부 좀 하라고 하면 그때부턴 왠지 하기 싫어진다. 스스로에 대한 동기부여가 외부에 의해 꺾인 것이다. 이렇듯 자신을 움직이는 행위에 대한 이유는 매우 중요하다. 이것이 고객과 생산자의 관점으로 넘어오면 동기부여는 소비의 이유가 된다. 그런 의미에서 최근 일고 있는 게임화라는 흐름은 매우 중요하다. 제품의 품질이 비슷하고 공급자가 넘쳐나는 시대에서 제품을 이외의 차별화를 할 수 있는 새로운 영역이기 때문이다. 과거 제품은 제품을 사는 것으로 끝났다. 사용자는 제품을 사용하면서 제조사가 정한 목적 이상의 즐거움을 가지기 어려웠다. 신발을 예로 들어보자. 런닝화라는 제품을 사면 그것을 신고 달리는 것이 제품에서 발생하는 즐거움이다. 그.. 2012. 8. 21.