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창조경제3

미국의 창고 문화와 한국의 스타트업 그리고 창조경제 최근 들어 스타트업에서 미국은 무엇이 다를까 하는 생각을 종종 하게 된다. 그리고 느끼는 나의 결론은 이건 기술의 문제가 아니라 문화의 문제라는 것이다. 미국이 가지는 창업에 대한 문화 말이다. 한번 해볼까? 하는 문화. 그 문화의 중심에는 차고가 있다. 땅이 넓다 보니 집마다 있는 차고는 단순히 차만 넣어두는 곳이 아니라 집의 방에서 하지 못하는 평범한 것에서 조금 벗어난 것들을 할 수 있는 훌륭한 실험실과 공장이 되었다. HP도 애플도 아마존도 구글도... 그리고 수많은 기업들이 그렇게 자신만의 색을 차고를 통해서 만들어간다. - 관련 기사[슈퍼리치] 세상을 바꾼 창업자들, 첫 사옥은 '차고'였다(링크) 그렇다면 한국은 어떨까? 그런 거 없다. .. 2017. 1. 16.
IT 정부의 민낯 - 정부 3.0 - 관련 기사'정부3.0 서비스 알리미' 앱 출시.."선탑재 계속 요청"(링크) 아이핀 추가 인증 수단으로 생체인식 도입(링크)각종 사고에 이용률 급감까지...아이핀, 돌파구 없나?(링크) 한국형 보안 샵메일, 유통 건수는 0.02% 뿐(링크)'온라인 등기' 표방했지만..외면당하는 '샵메일'(링크) 지금까지 정부는 IT의 이름을 걸고 많은 것을 해왔다. 하지만 시원찮은 결과를 보여준 것이 대부분이었다. 정부라는 이름을 내세워 사용자의 요구사항과 UX를 무시한 것이니 결과는 이미 나온 것이나 다름없었다. 아이핀 같은 경우는 처음부터 과다한 정보를 요구하는 것 자체가 문제였고 보안사고가 터져도 아무 일 없으니 허술하게 관리해도 되는 현실이 문제였다. 가장 기본적인 것은 해결하지 않은 체 주민등록번호를 대신할.. 2016. 8. 22.
중독이라는 절대 반지를 낀 게임법은 누구를 위한 것인가? 최근 IT 업계를 휩쓸고 있는 단어가 있다. 바로 게임법이다. 게임을 알코올, 마약, 사행행위에 버금가는 것으로 설정하여 4대 악으로 승화시킨 것이다. 관련 기사 - '창조' 외치더니..GAME OUT?(링크) 게임의 몰입이 가져오는 폐해는 적지 않다. 심지어 게임 너무 많이 하다 죽은 사람도 있으니 말이다. 그러나 조금만 생각해보면 중독 때문에 게임 산업에 마약, 알코올과 같은 지위를 부여하는 것이 얼마나 허황된 주장인지 쉽게 이해할 수 있다. 왜냐면 그 게임을 하는 것은 사람이기 때문이다. 만약 게임이 원인이라면 게임을 하는 사람 모두에게 같은 증상이 나타나야 한다. 하지만 그렇지 않다. 누군가에게는 여가 시간의 즐거운 꺼리고 또 누군가에게는 마약은커녕 여가를 보낼 거리로도 관심조차 받지 못한다. 도.. 2013. 11. 19.