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마케팅 전략99

전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 지난번 이야기에 이어 한국의 온라인 게임의 문화적 자산을 극대화하려면 어떻게 해야 할까? 오늘과 다음으로 나누어 이야기해볼까 한다. 우선 비즈니스 환경을 이해해야 한다. 지금의 비즈니스 환경은 무엇일까? SNS? 물론 맞다. 하지만 SNS는 화제의 공유와 전파에 적합하지만, 커뮤니티의 구심점이 되기는 어렵다고 생각한다. 사용자가 만들어내는 다양한 콘텐츠를 편리하게 볼 수 있는 수단에는 부적합하기 때문이다. 그렇다. 이러한 사용자의 콘텐츠는 책에 더 적합한 성격을 가지고 있다. 특히 잡지 같은 형태 말이다. 그럼 잡지가 답일까? 잡지는 인쇄매체로서 즉각적인 수정과 배포, 사용자와 게임 업체와의 상호 응답성에 적합하지 않다.. 2011. 6. 2.
전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 오늘 이야기할 내용은 유저의 커뮤니티 활동과 관련이 깊다. 유저는 자신의 경험을 서로 이야기하고 때로는 직접 만들면서 자신들 경험의 폭을 넓혀간다. 이는 문화에 관련된 모든 영역에서 나타나는데 특히 소수의 사람을 대상으로 하는 것보단 많은 수의 대중을 상대하는 영역에서 두드러진다. 가수, 배우 등이 쉬운 예이다. 대중이 자신의 관심사를 투영하는 커뮤니티 활동 강도는 분야별로 다른데 그 원인은 상상력의 허용 정도에서 찾을 수 있다. 위의 사진은 가상의 가수 하츠네 미쿠(설명 링크)다. 이 가수는 가상의 인물로 컴퓨터 기술을 통해 만들어졌다. 이 가수는 영원히 죽지 않는다. 또한, 소녀에서 성숙한 여인까지 자신의 모습을 단 몇 초 만에 바꿀수 있다. 체형은 물론이고 옷과.. 2011. 6. 1.
온라인 게임 산업의 미래 한국은 PC를 중심으로 하는 온라인 게임이 중심인 나라다. 콘솔 게임(설명 링크)에 있어서 한국은 그렇게 좋은 환경이 아니다. 참여하는 기업도 적고 시장 규모도 적으며 게다가 너무 막강한 경쟁자가 이웃에 있다. 콘솔 게임의 강자인 일본 업체의 시스템은 대단히 안정적이고 견고하여 한국이 신규로 참여하기가 대단히 어렵다. 그래서 한국은 아예 새로운 분야를 파고들어야 했을 것이다. 그렇게 진입한 영역이 온라인 게임이다. First Mover로서 한국은 이 시장을 개척했다. 그리고 성장했다. 다양한 한국의 온라인 게임은 세계 시장에 진출했고 그 위상도 높아졌다. 하지만 곧 한계가 드러난다. WOW(월드 오브 워크래프트)같이 기존에 컴퓨터 게임으로만 있던 게임이 인터넷을 통해 다양한 접속자 간 게임이 가능하게 되.. 2011. 5. 31.
왜 플랫폼인가? 나는 그동안 블로그에 글을 쓰면서 그리고 전략을 만들면서 항상 플랫폼을 강조한다. 왜 이렇게 플랫폼을 강조하는 것일까? 비즈니스 환경은 제품과 서비스가 귀하던 시대에서 넘치는 시대로 바뀌었다. 그리고 사회가 획일적인 시대에서 더 많은 사람들의 다양한 생각을 포용할 수 있는 시대로 바뀌고 있다. 여기서 기업의 고민은 시작된다. 경쟁은 더 치열해졌고 사람들의 요구 또한 많아졌다. 하지만 이것을 모두 따라가기에는 시간과 비용이 더 드는데 소비자는 그것을 용납하지 않는다. 어떻게 해야 할까? 이러한 고민의 시작이 바로 플랫폼이다. 삼성경제연구소에 따르면 플랫폼은 '여러 참여자가 공통된 사양이나 규칙에 따라 경제적 가치를 창출하는 토대'라고 정의한다. 여기서 여러 참여자는 다양.. 2011. 5. 26.
포털의 소셜 커머스 Next Level - 4부. 새로운 서비스 지난 이야기 포털의 소셜 커머스 Next Level - 1부. 발상의 전환 포털의 소셜 커머스 Next Level - 2부. 전략적 자산 포털의 소셜 커머스 Next Level - 3부. 시너지의 극대화 포털의 2개의 전략적 자산인 카페와 지도. 오늘은 이 두 가지를 바탕으로 본격적인 서비스의 시나리오와 이 서비스가 가져올 변화에 대해 살펴보자. 카페 오프라인 서비스에서는 3개의 참가자가 등장한다. 카페 유저와 포털, 오프라인 업체다. 이들의 역할은 다음과 같다. 카페 유저: 카페에 가입된 유저로서 포털을 통해서 다양한 서비스를 받는다. 오프라인 업체에 대해서는 단체 소비자의 역할을 한다. 포털: 카페 유저와 오프라인 업체를 이어주는 고리로서 서로가 필요로 하는 요구사항을 최적으로 맞춰주는 중계 업체의 .. 2011. 5. 24.
포털의 소셜 커머스 Next Level - 3부. 시너지의 극대화 지난 이야기 포털의 소셜 커머스 Next Level - 1부. 발상의 전환 포털의 소셜 커머스 Next Level - 2부. 전략적 자산 포털이 가지는 강력한 전략적 자산은 카페뿐만 아니다. 두 번째 전략적 자산은 지도다. 지도는 단순히 길만을 알려주지 않는다. 초기의 지도는 이런 모습이었다. 길 중심의 지도. 이런 지도는 이 근처에 무엇이 있을까 라는 물음에 답해줄 수 없다. 그저 도로의 위치와 흐름만을 알려 줄 뿐이다. 게다가 인쇄 매체라는 한계 때문에 즉각적인 업데이트가 어려워 정보의 반영 또한 느리다. 하지만 기술의 발전은 이러한 지도를 만들어냈다. 항공사진을 바탕으로 자동차가 도로와 골목을 누비며 직접 찍은 자료를 추가하고 위치에 맞는 다양한 정보를 보여주는 살아 있는 지도 말이다. 이 지도는 .. 2011. 5. 21.
포털의 소셜 커머스 Next Level - 2부. 전략적 자산 지난 이야기 포털의 소셜 커머스 Next Level - 1부. 발상의 전환 기업(소셜 커머스)은 소비자를 찾아내기 위해 많은 노력을 한다. 검색어를 분석하고 해외 시장의 트랜드를 미리 점쳐보기도 한다. 소셜 서비스를 활용해 페이스북과 연결하기도 한다. TV 광고는 기본이다. 오늘도 이렇게 어딘가에 있을 소비자를 찾기 위해 무던히도 노력하고 있다. 이는 망망대해에서 물고기를 잡는 기분일 것이다. 하지만 어군탐지기가 있다면 다르다. 넓은 바다에서 물고기가 있는 위치를 알려주는 어군탐지기는 어부에게는 배 다음가는 자산일 것이다. 지금의 소셜 커머스에도 이런 어군탐지기가 없을까? 그렇다면 고객 분석에 정말 환상적인 도구일 텐데 말이다. 아쉽게도 소셜 커머스에는 없다. 하지만 포털에는 있다. 바로 카페다. 카페는.. 2011. 5. 20.
포털의 소셜 커머스 Next Level - 1부. 발상의 전환 소셜 커머스의 미래는 어떤 모습일까? 쉽게 답하기 어렵다. 지금도 성장하고 있는 분야이기 때문이다. 미래를 지금 단정하기는 어렵지만, 분명한 건 지금은 초창기의 혼란이 많이 사라지고 있는 모습이다. 많던 업체들도 줄어들며 체계가 잡혀가는 모습이고 초기의 불안정한 서비스도 더 명확해지고 있다. 한국의 기업 역사를 살펴보면 초기의 혁신적 기업이 성장하는 경우가 거의 없다. 시대의 흐름을 타고난 경우를 제외하고는 기존의 기업에 흡수당하고 마는데 이건 IT도 예외가 아니다. 블로그 관련 기업들도 기존의 강자인 다음과 네이버, 네이트 등으로 흡수되는 것처럼 말이다. 하지만 소셜 커머스는 아직 그런 모습이 나타나지 않고 있다. 시장의 초기 진입자인 위메프, 티켓 몬스터, 쿠팡, 구루폰 등이 여전히 건재하고 다음과 .. 2011. 5. 19.
안티소비, 왜 주목해야 하나? 오늘 살펴볼 삼성경제연구소 보고서는 최근 늘어나는 안티에 대한 보고서다. 이번 보고서는 최근 늘어나는 안티라는 존재에 대해 적절한 해석 도구를 제공하는 것으로 상당히 긍정적으로 볼 수 있다. 안티, 그들은 누구고 어디서 오는 걸까? 먼저 위의 파일을 읽어보자. 이번 보고서에서는 안티소비의 동기와 범위에 따라 4개의 구역으로 나누었다. 1. 개인적 소비성향 표현 / 소비 전반 - 피로형 안티소비 2. 개인적 소비성향 표현 / 특정 제품, 브랜드 - 트라우마형 안티소비 3. 사회적 가치실현 / 소비전반 - 계몽형 안티소비 4. 사회적 가치실현 / 특정 제품, 브랜드 - 감시, 고발형 안티소비 우리 주위에서 볼 수 있는 1번 피로형 안티소비에는 무엇이 있을까?(각 구역에 해당하는 자세한 설명은 보고서를 참고하.. 2011. 5. 18.