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게임화2

헬스케어 영역을 지향하는 스마트 제품의 방향에 대해 사람의 욕심은 끝이 없다고 한다. 맞는 말이다. 좀 더는 쉽게 사라지지 않는다. 긍정적이든 부정적이든 이것이 발전과 혁신이 한 동력이 되는 것은 부인하기 어렵다. 스포츠 영역도 마찬가지다. 인간 본연의 능력뿐만 아니라 인간을 지원하는 도구 또한 꾸준히 발전해왔다. 올림픽에서의 특수 장비뿐만 아니다. 전문 선수만 아니라 취미로 즐기는 사람 또한 더 빠르게 더 편안하게라는 흐름이 꾸준히 존재했다. 오히려 개별 상품으로는 전문 선수가 개발비가 반영되어서 비쌀지 모르나 일반 사용자층이 수가 훨씬 많아서 규모는 더 크다. 위 사진은 이고 아래 사진은 이다. 알톤 제품은 22만 원 대에 형성되어 있고 메리다 제품은 320만 원 대에 형성되어 있다. 잘 모르는 사람이 보기에는 좀 다른 자전거지만 자전거를 타는 사람들.. 2013. 11. 5.
게임화(Gamification)의 확산과 선진기업의 대응 억지로 하면 뭐든 잘 되기 어렵다. 스스로 공부하려는 순간 누가 나타나서 공부 좀 하라고 하면 그때부턴 왠지 하기 싫어진다. 스스로에 대한 동기부여가 외부에 의해 꺾인 것이다. 이렇듯 자신을 움직이는 행위에 대한 이유는 매우 중요하다. 이것이 고객과 생산자의 관점으로 넘어오면 동기부여는 소비의 이유가 된다. 그런 의미에서 최근 일고 있는 게임화라는 흐름은 매우 중요하다. 제품의 품질이 비슷하고 공급자가 넘쳐나는 시대에서 제품을 이외의 차별화를 할 수 있는 새로운 영역이기 때문이다. 과거 제품은 제품을 사는 것으로 끝났다. 사용자는 제품을 사용하면서 제조사가 정한 목적 이상의 즐거움을 가지기 어려웠다. 신발을 예로 들어보자. 런닝화라는 제품을 사면 그것을 신고 달리는 것이 제품에서 발생하는 즐거움이다. 그.. 2012. 8. 21.