사람의 욕심은 끝이 없다고 한다. 맞는 말이다. 좀 더는 쉽게 사라지지 않는다. 긍정적이든 부정적이든 이것이 발전과 혁신이 한 동력이 되는 것은 부인하기 어렵다. 스포츠 영역도 마찬가지다. 인간 본연의 능력뿐만 아니라 인간을 지원하는 도구 또한 꾸준히 발전해왔다. 올림픽에서의 특수 장비뿐만 아니다. 전문 선수만 아니라 취미로 즐기는 사람 또한 더 빠르게 더 편안하게라는 흐름이 꾸준히 존재했다. 오히려 개별 상품으로는 전문 선수가 개발비가 반영되어서 비쌀지 모르나 일반 사용자층이 수가 훨씬 많아서 규모는 더 크다.
위 사진은 <알톤 2013년 T33>이고 아래 사진은 <메리다 2013년 오 나인 프로 XT 에디션>이다. 알톤 제품은 22만 원 대에 형성되어 있고 메리다 제품은 320만 원 대에 형성되어 있다. 잘 모르는 사람이 보기에는 좀 다른 자전거지만 자전거를 타는 사람들에게는 확연한 차이이고 그것은 일반 기본 제품보다 10배가 넘는 가격대를 만들어 낸다. 전문 선수가 아니라고 하더라도 더 빠르고 더 편한 기량 향상의 욕구는 존재하는 것이다. 그리고 그 욕심이 소비자층을 만든다. 그렇다. 자신의 한계를 더 극복하고 그것에 이바지하는 것 바로 그것이 스마트 기기 중에서 헬스케어를 지향하는 제품이 가져야 할 방향인 것이다.
이미 전문 선수의 육체와 정신은 한계에 이르렀다. 100이 끝이라면 이미 99에 도달했고 99.5, 99.6의 영역에서 경쟁하는 사람들이다. 그래서 기록도 확연한 차이가 아닌 1초 이내의 미세한 차이에서 승부가 갈린다. 이런 분야에서 성과를 내기는 쉽지 않다. 엄청난 R&D는 기본이기 때문이다. 특히나 운동 분야는 제품 개발을 위해 오랜 기간 축적된 데이터가 중요하다. 단순히 기술뿐만 아니라 역사가 필요하며 지금 진입한다면 앞으로 그러한 시간을 감당할 수 있는 여건이 되어야 한다.
그러나 대중영역이라면 다르다. 저가부터 고가의 영역까지 다양한 소비자층이 존재하며 제품만 좋다면 그것을 이어줄 유통망은 날로 발전하고 있다(아마존이 그 선두에 있다). 그리고 더 중요한 것은 능력이 향상될 여지가 많이 남아있다는 것이다. 대중영역은 전문 선수처럼 99의 영역이 아닌 20~30의 낮은 영역에 있는 사람들이다(이 말은 운동 및 헬스케어 영역에 진입할 풍부한 시장이 존재한다는 뜻이다). 또한, 프로 선수가 아니고 취미로 하는 것이기에 순위 싸움 보다는 자신의 만족도를 더 중요하게 여긴다. 즉, 자신의 기량 향상을 순위 싸움의 압박에서 벗어나 즐길 수 있는 여건이라는 것이다(최고의 한 자리만을 놓고 다투는 전문 영역이라면 결과를 위해서라도 최고의 것만 찾게 되고 새로운 제품, 아이디어가 넘치는 제품은 진입하기 어렵다).
그렇기에 헬스케어를 지향하는 스마트 제품들은 이 사용자층의 성향에 충실히 따를 필요가 있다. 단순히 기록을 저장하는 것이 아니라 어제와는 다른 나를 꾸준히 재촉하되 이것이 위압적이고 딱딱하기보다는 부드러우며 즐거운 게임이 되는 것 말이다. UX가 이런 것을 제공하지 못하면 사용자를 자사의 제품 및 서비스로 끌어들일 수가 없다. 돈 때문이라면 생계를 위해서 억지로라도 하겠지만, 취미로 하는데 딱딱하고 재미없는 것을 굳이 할 필요가 없기 때문이다.
- 관련 글
게임화(Gamification)의 확산과 선진기업의 대응(링크)
하루가 멀다 하고 제품이 쏟아져나오는 시대다. 특히나 지금은 헬스케어에 많은 관심이 집중되고 있고 성장 가능성도 높다고 보고 있기 때문에 시장 참여자가 한두 곳이 아니다. 이럴 때일수록 먼저 한다는 것, 빨리한다는 것에 초점을 두어 조바심을 내기보다는 좀 더 차분히 자신이 제공할 수 있는 UX의 + 알파는 과연 무엇인지 고민해보는 것이 시장에서 최종 승리자가 되는 것에 더 크게 이바지를 할 것이다.
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