본문 바로가기

데이터 분석3

좋아요, 동의하다, 같다, 찬성한다, 부럽다와 Like의 관계 그리고 디자인 인터넷에는 수많은 정보가 오고 가기에 그 정보에 대해 평가를 하기는 쉽지 않다. 하지만 평가는 이뤄져야 한다. 그래야 그 가치를 서열화하고 정보의 등급을 매길 수 있기 때문이다. 높은 가치가 노출의 우선순위를 가진다. 이는 정확성에 영향을 주기도 한다. 그래서 이 평가를 어떻게 하느냐는 곧 그 서비스의 논리적 완성도를 결정짓고 서비스 품질을 결정하고 서비스의 가치를 결정한다. 관련 기사 - 페북 "싫어요 버튼 만들 생각 없다"(링크) 페이스북에는 좋아요가 있다. 좋아서 누른다고 하지만 반드시 좋을 때만 누르지도 않는다. 만약 누군가의 슬픈 일에 좋아요를 누른다면 그것은 그 슬픔이 좋다는 뜻일까? 아니면 그 슬픔에 공감하는 위로의 표시일까? 만약 위로의 표시로 눌렀다고 해서 그것을 다른 사람들이 위로의 표.. 2015. 4. 6.
웹툰의 발전을 위한 포털의 역할 난 웹툰을 자주 본다. 그리고 최근 들어 가장 인상 깊었던 작품은 윤태호 작가의 '미생'이다. 드라마로도 나와 많은 인기를 끌었던 작품이다. 이 작품을 비롯하여 나는 그 날에 올라오는 웹툰(다음)을 다 본다. 웹툰은 매력적인 콘텐츠다. 기존의 만화책이라면 출판하는데 들어갈 비용이 있을 것이고 재고라도 남는 날에는 다 손실이 될 것이다. 하지만 인터넷이라는 가상의 공간에서 표현되는 웹툰은 그런 실패의 비용이라는 측면에서 자유로운 편이다. 실패의 부담이 적다는 것이 성공을 보장하는 것은 아니지만 그만큼 더 다양하고 과감해 질 수 있기에 분명히 긍정적인 측면이 있다. 발전을 위해서 여러 가지의 길이 있다. 다양한 곳에서 다시 원작이 살아나는 것도 중요하다. 영화, 드라마, 연극 등으로 말이다. 캐릭터 상품도 .. 2015. 2. 3.
디지털 체험화에서 놓치지 말아야 할 것 - 긍정과 재미 디지털은 우리의 많은 것을 바꾸고 있다. 우리는 그것을 디지털이라는 가상의 것에서만 끝내지 않는다. 왜냐면 디지털을 받아들이는 것은 사람이고 그렇게 바뀌고 영향을 받은 사람은 오프라인의 삶에서 영향을 다시 발휘하기 때문이다. 그렇기에 사람의 관점에서 본다면 디지털이라는 온라인과 오프라인은 한쪽만 가져갈 수는 없는 하나의 것이며 기업이 무엇인가를 극대화하고자 한다면 당연히 온라인과 오프라인의 관점을 모두 고민하는 것은 이제 너무나 당연한 흐름이 되고 있다. 관련 글 - 디지털 체험 전략에 따른 IT 제조업체의 전략 방향 - 대리점의 재발견(링크) 지금까지는 온라인과 오프라인이 서로 주고받을 수 있는 것은 제품의 특성이 강하게 반영되었다. 다음의 기사는 그런 현실을 잘 반영한다. 관련 기사 - 인터넷서 제품.. 2013. 12. 17.