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나이키+3

스마트 워치의 미래와 산업의 연관성 폭풍전야라는 말이 있다. 어떤 큰일이 벌어지기 전의 고요함이 그러할 것이다. IT 분야에서는 어떤 일이 그럴까? 스마트 TV는 이미 메이저 기업인 삼성전자와 LG전자가 어느 정도 그림을 보여줬다. 그러므로 아이폰과 같은 충격을 보여주지는 못할 것이다. 스마트폰은 더 그렇다. 이미 시장이 성숙하기 시작하여 하드웨어 혁신은 그 끝이 보이기 시작한다. 물론 스마트폰을 바탕으로 하는 서비스의 혁신은 그 공간이 남아있기는 하다. 그렇다고 하더라도 앞서 말한 아이폰과 같은 충격을 주기는 어렵다. 하드웨어의 진정한 가치를 발견하고 그것을 극대화하는 영역, 그런 영역이라면 이제 스마트 워치 분야가 아닐까? 그렇다면 전자시계와 스마트 워치를 가르는 차이는 뭘까? 바로 다른 스마트 기기와의 연결성과 센서로 볼 수 있다. .. 2013. 1. 8.
개인 빅데이터 시대의 촉매제 - 라이프 트래킹 우리는 많은 정보를 만든다. 점심을 먹으면 그것은 밥을 먹는 식사이지만 내가 어떤 음식을 먹었다는 정보이기도 하다. 여기서 추출할 수 있는 정보는 무엇일까? 좀 더 자세히 보자. 1 - 식사시간2 - 선택한 음식의 종류3 - 선택한 음식을 만드는 지리적 공간4 - 선택한 음식을 만드는 지리적 공간 중에서도 가게5 - 선택한 가게의 메뉴 중에서 특정 음식등이 있다. 정말 특별한 맛을 보여주었거나(때로는 이런 때에도 시간이 지나면 기억하지 못하는 경우가 대부분이다) 아니면 특별한 사건(청혼같이 좋은 경험에서 옆 테이블의 싸움 같은 불미스러운 경험까지)이 있지 않는 한 시간이 지나면서 잊히게 마련이다. 기억에 남지 않는 한 무엇을 할 수 있을까? 하려고 해도 정보(데이터)가 없는 한 할 수가 없다. 하지만 만.. 2012. 10. 22.
게임화(Gamification)의 확산과 선진기업의 대응 억지로 하면 뭐든 잘 되기 어렵다. 스스로 공부하려는 순간 누가 나타나서 공부 좀 하라고 하면 그때부턴 왠지 하기 싫어진다. 스스로에 대한 동기부여가 외부에 의해 꺾인 것이다. 이렇듯 자신을 움직이는 행위에 대한 이유는 매우 중요하다. 이것이 고객과 생산자의 관점으로 넘어오면 동기부여는 소비의 이유가 된다. 그런 의미에서 최근 일고 있는 게임화라는 흐름은 매우 중요하다. 제품의 품질이 비슷하고 공급자가 넘쳐나는 시대에서 제품을 이외의 차별화를 할 수 있는 새로운 영역이기 때문이다. 과거 제품은 제품을 사는 것으로 끝났다. 사용자는 제품을 사용하면서 제조사가 정한 목적 이상의 즐거움을 가지기 어려웠다. 신발을 예로 들어보자. 런닝화라는 제품을 사면 그것을 신고 달리는 것이 제품에서 발생하는 즐거움이다. 그.. 2012. 8. 21.