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UX를 만드는 하드웨어 기업의 플랫폼 전략

by cfono1 2014. 5. 19.

IT 생태계는 저절로 만들어지지 않는다. 자연의 생태계야 스스로 성장해나갔지만, IT 생태계는 누군가가 조성을 해줘야 한다. 그리고 이걸 제대로 한 것은 당연히 애플이다. 사용자에게 전해지는 UX를 실제로 전달하는 하드웨어, 이것을 가능케 하는 OS, 그리고 쓰임새를 결정하는 콘텐츠 유통채널까지 모든 걸 가지고 있다. 그러나 이것이 없다고 해서 손을 놓고 있을 수만은 없다. 그것은 곧 난 이 플랫폼 싸움에서 물러나겠다는 뜻이고 시장에서의 멸종을 의미한다. 그렇기에 찾아야 한다. 어떻게든 말이다. 


한국의 하드웨어 기업은 막강하다. 이건 강점이며 반드시 살려야 할 첫 번째 전략적 자산이다. 그렇다면 이것을 어떻게 풀어나갈 것인가? 바로 사용자의 조작 도구에 대한 플랫폼을 완성해 나가는 것이다. 


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UX를 하드웨어 측면에서 결정하는 것은 바로 어떤 도구로 어떻게 조작 할 것이냐다. PC에는 마우스와 키보드가 있다. 이것이 하드웨어가 제공하는 UX는 편리함이다. 작은 움직임으로 조작을 가능케 마우스. 다양한 문자 입력과 단축키의 기능을 하는 키보드. 이 두 가지가 제공하는 편리함은 콘텐츠 생산과 콘텐츠 소비에 결정적인 이바지를 한다. 모바일 스마트 기기에서는 터치가 그랬다. 직관적인 구조로 반응의 속도가 달라졌다. 그렇다면 한국의 하드웨어 기업이 나아가야 할 방향은 무엇일까? 삼성전자의 예를 들어보자. 


삼성전자의 S 콘솔은 바로 그 방향의 시작점이 될 수도 있다. 모바일에서 게임기의 역할을 한다. 게임이라는 콘텐츠는 너무나 시간 점유율이 높은 콘텐츠이고 또한 앞으로 스마트 TV 주력 콘텐츠가 될 분야이기도 하다. 그렇다면 삼성전자는 이 콘솔 형태의 기기를 모바일과 스마트TV의 연결고리로써 활용할 수도 있는 것이다. 모바일에서는 게임기로 스마트TV에서는 리모컨으로 말이다. 그렇게 되면 사용자는 모바일과 스마트TV에서 같은 사용자 UX를 가진다. 삼성전자는 이 환경을 바탕으로 사용자를 삼성전자의 하드웨어 UX 생태계로 끌어들일 수 있다. 콘텐츠 제작자(게임 업체)는 모바일과 거실로 나누어졌던 게임 시장을 하나로 통합해놓은 삼성전자의 하드웨어 생태계에 참여할 동기가 부여된다. 하나의 콘텐츠로 하나의 시장만을 참여하다가 두 개의 시장에서 대응할 수 있다면 이건 콘텐츠 제작업체로서는 굉장한 강점이 된다. 거기다가 그 사용환경에 대한 조작의 고민까지 플랫폼 사업자가 해결해준다면 더 바랄 것이 없다. 이야기가 이렇게 흘러가면 삼성전자는 사용자의 UX를 결정짓는 하드웨어를 시작으로 사용자 UX를 통합하고 이 통합을 바탕으로 콘텐츠 제공업자를 끌어들인다. 그리고 이를 바탕으로 게임이라는 카테고리에 확고한 자리를 잡은 뒤 애플이 아이튠스에서 MP3 유통 이후 하나씩 추가했듯이 게임 이외의 콘텐츠를 추가하며 다양성을 확장한다. 이런 시작이라면 한국의 하드웨어 IT 기업이 충분히 받아들일 수 있는 시나리오다. 



처음부터 애플과 삼성전자, LG전자가 같아질 수는 없다. 너무나 당연하다. 가지고 있는 기술이 다르고 제품 포트폴리오가 다르다. 기업이 속한 국가의 비즈니스 환경도 다르다. 그러니 애플이 한다고 우리도 해야지 이런 식이면 너무나 곤란하다. 그들이 가고자 하는 지향점을 읽되 그것을 흉내 내는 것이 아닌 이해하는 것이 필요하다. 그것이 올바른 플랫폼 전략의 시작점이다.




* 이미지는 구글 검색입니다(사진 1)


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