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게임이라는 콘텐츠 소비의 새로운 길 - 아마존과 유튜브의 게임채널

by cfono1 2015. 9. 7.


스타크래프가 대한민국에 PC방 산업이라는 부흥을 일으켰다면 두 번째 부르드워는 게임리그 부흥에 지대한 공을 한다. 게임을 직접 하는 것을 넘어 경기처럼 중계하고 그에 환호하는 사람들. 전에는 상상도 할 수 없는 모습이다. 공부시간 빼앗는 악마의 놀잇거리나 다름없는 게임. 그리고 그 게임을 미친 듯이 해서 사람들을 저 게임 한번 해보고 싶어 하고 만들거나 응원을 하게 만드는 게 직업이라니... 그러나 이렇게 게임 사용자의 관점에서 벗어나 중계로서의 산업 발전에 눈을 뜬 한국을 본 블리자드의 역할 강화는 결국 쇠락으로 떨어진다. 물론 이후 리그 오브 레전드로 인해 다시 부흥의 시간을 맞이하고 있지만, 스타크래프트 전성기인 부르드워 시절의 대중성은 갖지 못했다.


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게임의 새로운 가능성을 열어준 게임 중계 채널. 이것이 무엇이 그렇게 대단해서 그런걸까? 바로 게임이라는 콘텐츠의 강력한 속성 때문이다. 예를 들어 축구를 보자. 우리가 호날두와 경기를 할 수 있을까? 없다. 손흥민? 물론 없다. 다국적 스포츠 회사의 이벤트로 20분가량 기회가 있을지도 모르지만 그건 거의 없다고 봐야 한다. 감상만이 거의 유일하게 허락된 접촉지점이다. 하지만 게임은 다르다. 온라인상에서 만나 시간과 장소의 어려움 없이 같이 플레이할 수 있다. 생각해보라. 정말 잘해서 저렇게 되고 싶다고 생각하던 사람과 같이 플레이하는 것을. 그리고 그 경기를 언제든지 볼 수 있다는 것을(대규모 온라인 게임이라면 이런 특징은 더욱 두드러진다). 자신이 바라던 우상의 플레이를 같이할 수도 그 모습을 지켜볼 수 있다는 것도 매우 강력한 강점인데 시대의 변화는 게임 중계의 문턱을 더 낮췄다. 방송사의 대규모 중계가 없어도 1인 미디어 시대의 방식으로 자신의 경기를 직접 송출하고 방송할 수 있는 환경이 시작된 것이다. 


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물론 한국의 아프리카에선 이미 너무나 익숙한 풍경이다. 하지만 다양한 주제 속에 게임이 아니라 게임을 전면에 내세우고 게임이라는 콘텐츠를 더 강력하게 만들 플랫폼을 만들고 있는 미국의 아마존과 유튜브다. 그리고 이들의 특징은 자체 콘텐츠 유통 채널을 가지고 있다는 것. 자사가 유통하는 콘텐츠를 더 강력하게 만드는 방법은 대중이 소비하게 만드는 것이다. 그리고 게임은 이제 하는 재미뿐만 아니라 보는 재미까지 있는 콘텐츠가 되었다. 콘텐츠를 유통하는 채널과 강화할 수 있는 중계 채널을 동시에 가진 기업. 이 모습으로의 변신이 아마존과 유튜브가 지향하는 지점이다. 



싸이월드는 세계적인 SNS로 성공하지 못했다. 그리고 지금 아마존과 유튜브의 움직임을 보면서 가능성은 있었지만 제대로 성장하지 못한 싸이월드의 모습을 아프리카 TV에서 본다면 그건 지나친 걸까? 




* 이미지는 다음 지도 캡처와 구글 검색입니다(사진 1, 사진 2)

 

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