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윤's/기업 전략

게임화(Gamification)의 확산과 선진기업의 대응

by cfono1 2012. 8. 21.


게임화(Gamification)의 확산과 선진기업의 대응.pdf



억지로 하면 뭐든 잘 되기 어렵다. 스스로 공부하려는 순간 누가 나타나서 공부 좀 하라고 하면 그때부턴 왠지 하기 싫어진다. 스스로에 대한 동기부여가 외부에 의해 꺾인 것이다. 이렇듯 자신을 움직이는 행위에 대한 이유는 매우 중요하다. 이것이 고객과 생산자의 관점으로 넘어오면 동기부여는 소비의 이유가 된다. 그런 의미에서 최근 일고 있는 게임화라는 흐름은 매우 중요하다. 제품의 품질이 비슷하고 공급자가 넘쳐나는 시대에서 제품을 이외의 차별화를 할 수 있는 새로운 영역이기 때문이다. 


과거 제품은 제품을 사는 것으로 끝났다. 사용자는 제품을 사용하면서 제조사가 정한 목적 이상의 즐거움을 가지기 어려웠다. 신발을 예로 들어보자. 런닝화라는 제품을 사면 그것을 신고 달리는 것이 제품에서 발생하는 즐거움이다. 그 이상은 없다. 하지만 여기에 게임이라는 요소를 넣는다고 보자. 누군가와 경쟁하고 자신의 기록을 공유하며 운동으로 발전하는 모습을 캐릭터로 확인하며 점수를 쌓는다고 말이다. 이제 런닝화를 신고 달리는 행위는 달리는 것을 넘어 다른 사람과의 소통이자 거대한 게임판이 된다. 이 과정에서 즐거움은 기본이고 건강함은 덤이다. 자신이 하는 행동에 재미를 더해 힘들거나 귀찮은 과정을 긍정적으로 바꾸는 것이 바로 게임화의 힘이다. 


< 나이키 + 홈페이지 >


나이키는 그런 관점에서 모범적인 답을 보여주고 있다(완벽하지는 않으나 그래도 경쟁자와 비교하면 뭐가 중요한지는 확실히 알고 있다). IT를 통해서 더 체계적인 관리를 지원한다. 나이키가 제공하는 센서 제품은 참여자의 신체 변화 및 운동량을 세밀하게 측정하고 관리할 수 있는 기반을 제공한다. SNS를 통해 자신의 운동에 대한 정보를 공유하며 함께하는 즐거움을 누릴 수 있게 한다. 여기에 이동거리에 따라 런닝화 같은 소모품이 필요할 때를 계산하여 자사 제품과의 연결성 또한 놓치지 않는다. 살을 빼기 위해서 건강을 위해서라는 구호만으로 뛰는 것은 힘들고 지루한 과정이다. 그런데 이것을 마치 게임처럼 그려내면 그 과정은 재미가 된다. 이전보다 나은 기록을 냈을 때 주어지는 훈장, 새로운 아이템(런닝화 같은 제품)을 얻고 다시 시작할 때의 설렘과 즐거움, 그 결과 마치 레벨 업하는 게임 속 주인공처럼 달라지는 자신의 몸 이런 요소들을 자사의 제품을 중심으로 만들어 냈을 때 사용자의 충성도는 이전과는 차원이 달라진다. 게다가 또 건강이라는 분야의 긍정적인 요소는 도박 같은 사행성 게임과는 비교가 되지 않는 건전하고 긍정적인 이미지가 있다. 


건강이라는 분야와 연결되면 좋겠지만, 꼭 건강이라는 분야와 연결될 필요는 없다. 하지만 게임이라는 요소는 살리되 건강과 같은 긍정적인 요소를 가질 수 있는 카테고리를 찾아야 한다. 그럼 건강 다음으로 생각해 볼 만한 분야는 뭐가 있을까? 바로 교육이 될 수 있을 것이다. 게임의 최대 적은 공부하는 시간을 뺏어 시간만 낭비하는 오락일 뿐이다는 인식이다. 그런데 공부를 더 잘 그리고 즐겁게 할 수 있는 도구로서 게임이 활용될 수 있다면 게임에 대한 부정적 인식을 극복할 수 있다. 그리고 이는 새로운 시장의 발견으로 이어질 것이다.


< 게임과 교육이 함께 어우러진 마법 천자문 >


피할 수 없다면 즐기라는 말이 있다. 힘든 것을 힘들지 않게 긍정적이고 체계적인 피드백이 될 수 있는 환경을 만들고 그 환경과 제품을 연결하는 시나리오는 이제 또 하나의 제품 생태계가 될 것이다. 그리고 그 경쟁력은 복사되지 않을 것이다. 이것이 제품과 서비스가 결합하는 시대에 우리가 게임화라는 화두를 놓치지 말아야 할 이유다. 




* 이미지는 웹사이트 캡처 및 구글 검색입니다(사진 1, 사진 2).


이 글은 아이에데이에 뉴스 스토리 / IT 칼럼에도 기고(링크)됩니다.