레고
이 이름을 한 번쯤을 들어보았을 것이다. 여자에게 있어 바비 인형만큼 친숙한 남자라면 누구나 유혹을 느꼈을 그런 존재다. 그리고 지금 판매되는 수많은 블록 제품의 선구자이기도 하다. 레고가 지금의 위치에 있기까지 물론 쉽지 않았다. 그중 가장 골치가 아픈 것은 바로 IT 기술의 발달이다. 소형 게임기의 발달, 거실용 비디오 게임기의 발달은 레고의 위치를 근본적으로 흔들었다. 사용자의 시간 자체를 빼앗아 레고로 하여금 신경 쓸 기회 자체를 없애기 때문이다. 이런 현실을 극복하기 위해 레고는 무던히 노력했고 이제 그 결과를 보고 있다. 보고서에서는 그 이유를 4가지로 보고 있다.
1. 사업구조: 핵심사업인 '블록'에 집중
2. 제품: '조립'을 기반으로 다양한 고객층을 공략
3. 공급망: 복잡성을 제거
4. R&D: 고객과 제품의 간극을 최소화
가격이 수십만 원 대에 달하는 제품들이다. 그리고 이것의 의미를 제대로 느끼는 것 또한 아이들보다는 어른이다. 가지고 노는 장난감이 아니라 조립하는 즐거움 이후 전시해서 보는 즐거움도 느낄 수 있는 어른들 말이다. 그리고 표준화된 블록이라는 강점을 살려 사용자는 직접 창조하는 즐거움을 누리기도 한다('레고 배틀 크루저' 사이버 창공에 떴다 - 링크). 기사에서 레고 사용자는 한 달의 기간이 걸렸다고 한다. 레고의 가치를 모르는 사람에게는 이것이 무의미한 시간이라고 볼지 모르나 가치를 아는 사람이라면 한 달의 즐거움이다. 여기서 놓치지 말아야 할 것은 브랜드가 성공하기 위해서는 문화를 형성할 건전하면서도 강력한 마니아 집단이 필수인데 레고는 이것을 지원할 표준화된 블럭과 자사 제품에 대한 융통성 있는 자세(마인드 스톰 해킹 사건 - 보고서 참고)가 있다는 것이다.
이제 이 블럭 회사는 부족한 콘텐츠를 디즈니와 할리우드를 통해서 해결하는 것을 넘어 IT와 적극적인 결합을 시도하는데 사실적으로 움직이는 레고 테크닉과 레고 마인드스톰이다. 특히나 레고 마인드스톰은 프로그래밍을 통한 작동이다. 이제 단순히 블록조립이 아니라 로봇을 대하는 것이 된다(마인드스톰을 위한 책도 있다 - 링크).
블록회사에서 시작해서 게임기에 밀려 사라질뻔하다 혁신을 통해 새로운 도구가 된 레고. 사람의 삶이 어느 한순간 완전히 단절되고 새롭게 시작되는 일이 드물듯이 변화의 흐름 또한 연속성을 가지고 있기 마련이다. 그러므로 그것이 변화하는 시대의 요구에 맞추어 갔느냐 아니냐가 중요하지 신사업이냐 아니냐는 중요하지 않다. 소비자의 변화와 IT와의 결합을 통해 변신에 성공한 레고는 그런 의미에서 레고는 쉽게 사라지지 않을 기업이 되지 않을까 싶다.
* 이미지는 구글 검색, 동영상은 유튜브입니다(사진 1, 사진 2, 사진 3, )
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