본문 바로가기

블리자드3

게임이라는 콘텐츠 소비의 새로운 길 - 아마존과 유튜브의 게임채널 스타크래프가 대한민국에 PC방 산업이라는 부흥을 일으켰다면 두 번째 부르드워는 게임리그 부흥에 지대한 공을 한다. 게임을 직접 하는 것을 넘어 경기처럼 중계하고 그에 환호하는 사람들. 전에는 상상도 할 수 없는 모습이다. 공부시간 빼앗는 악마의 놀잇거리나 다름없는 게임. 그리고 그 게임을 미친 듯이 해서 사람들을 저 게임 한번 해보고 싶어 하고 만들거나 응원을 하게 만드는 게 직업이라니... 그러나 이렇게 게임 사용자의 관점에서 벗어나 중계로서의 산업 발전에 눈을 뜬 한국을 본 블리자드의 역할 강화는 결국 쇠락으로 떨어진다. 물론 이후 리그 오브 레전드로 인해 다시 부흥의 시간을 맞이하고 있지만, 스타크래프트 전성기인 부르드워 시절의 대중성은 갖지 못했다. - 관련 기사[단독] 블리자드와 삐걱, KeSP.. 2015. 9. 7.
전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 오늘 이야기할 내용은 유저의 커뮤니티 활동과 관련이 깊다. 유저는 자신의 경험을 서로 이야기하고 때로는 직접 만들면서 자신들 경험의 폭을 넓혀간다. 이는 문화에 관련된 모든 영역에서 나타나는데 특히 소수의 사람을 대상으로 하는 것보단 많은 수의 대중을 상대하는 영역에서 두드러진다. 가수, 배우 등이 쉬운 예이다. 대중이 자신의 관심사를 투영하는 커뮤니티 활동 강도는 분야별로 다른데 그 원인은 상상력의 허용 정도에서 찾을 수 있다. 위의 사진은 가상의 가수 하츠네 미쿠(설명 링크)다. 이 가수는 가상의 인물로 컴퓨터 기술을 통해 만들어졌다. 이 가수는 영원히 죽지 않는다. 또한, 소녀에서 성숙한 여인까지 자신의 모습을 단 몇 초 만에 바꿀수 있다. 체형은 물론이고 옷과.. 2011. 6. 1.
온라인 게임 산업의 미래 한국은 PC를 중심으로 하는 온라인 게임이 중심인 나라다. 콘솔 게임(설명 링크)에 있어서 한국은 그렇게 좋은 환경이 아니다. 참여하는 기업도 적고 시장 규모도 적으며 게다가 너무 막강한 경쟁자가 이웃에 있다. 콘솔 게임의 강자인 일본 업체의 시스템은 대단히 안정적이고 견고하여 한국이 신규로 참여하기가 대단히 어렵다. 그래서 한국은 아예 새로운 분야를 파고들어야 했을 것이다. 그렇게 진입한 영역이 온라인 게임이다. First Mover로서 한국은 이 시장을 개척했다. 그리고 성장했다. 다양한 한국의 온라인 게임은 세계 시장에 진출했고 그 위상도 높아졌다. 하지만 곧 한계가 드러난다. WOW(월드 오브 워크래프트)같이 기존에 컴퓨터 게임으로만 있던 게임이 인터넷을 통해 다양한 접속자 간 게임이 가능하게 되.. 2011. 5. 31.