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윤's/┗ 온라인 게임 산업

전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상

by cfono1 2011. 6. 1.
지난 이야기


오늘 이야기할 내용은 유저의 커뮤니티 활동과 관련이 깊다. 유저는 자신의 경험을 서로 이야기하고 때로는 직접 만들면서 자신들 경험의 폭을 넓혀간다. 이는 문화에 관련된 모든 영역에서 나타나는데 특히 소수의 사람을 대상으로 하는 것보단 많은 수의 대중을 상대하는 영역에서 두드러진다. 가수, 배우 등이 쉬운 예이다. 대중이 자신의 관심사를 투영하는 커뮤니티 활동 강도는 분야별로 다른데 그 원인은 상상력의 허용 정도에서 찾을 수 있다.


위의 사진은 가상의 가수 하츠네 미쿠(설명 링크)다. 이 가수는 가상의 인물로 컴퓨터 기술을 통해 만들어졌다. 이 가수는 영원히 죽지 않는다. 또한, 소녀에서 성숙한 여인까지 자신의 모습을 단 몇 초 만에 바꿀수 있다. 체형은 물론이고 옷과 머리 스타일은 기본으로 변신할 수 있다. 인간의 한 모습인 시간의 변화를 거스르며 자신을 바꿀 수 있는 존재. 이런 존재에게 우리는 많은 상상을 할 수 있다. 인간이 아니기에 실존 인물이 아니기에 할 수 있는 상상력을 고스란히 투영시킬 수 있는 것이다. 그리고 그런 폭넓은 상상력이 공유하는 커뮤니티의 독특함과 결집력은 인간을 대상으로 하는 커뮤니티와 다를 수밖에 없다.

자신이 좋아하는 가수가 결혼하거나 나이를 먹으면 그 변화를 함께하는 사람도 있겠지만 그렇지 않은 사람도 있다(시간이 지남에 따라 화제성과 가수를 중심으로 하는 단결성 등 많은 부분이 약화된다). 가상의 공간에서 탄생한 창조물은 이런 논리가 통하지 않는다. 
< 하츠네 미쿠의 콘서트 영상 >

또 다른 손쉬운 예로 대표적인 예가 있다. 바로 스타 워즈다.

조지 루카스에 의해 탄생된 이 영화는 애니메이션, 게임은 물론이고 아직도 SF 영화의 신화로 남아 있다. 시리즈가 1977년에 시작되었음에도 아직도 그 생명력을 유지하는데 이는 유저의 상상력이 개입될 여지가 많고 이것이 커뮤니티를 이루며 하나의 문화가 되기 때문이다. 만약 상상력이 제한되는 실존 인물이나 사실을 다룬 영화라면 이렇게 오랜 생명력을 지닐 수 없을 것이다.
 

그렇다면 한국에는 무엇이 있을까? 누구에게나 보편적으로 접근할 수 있으면서 강력한 상상력으로 커뮤니티를 형성할 수 있는 것 말이다. 바로 온라인 게임이다.  

지금이야 한국의 가요와 드라마를 중심으로 한류라는 흐름을 형성해나가면서 주목받고 있지만, 온라인 게임이야 말로 더 강력하고 폭넓은 흐름을 만들어낼 수 있다. 그 이유는 아래와 같다.

1. 더 적극적인 참여
자신이 만든 캐릭터로 게임에 직접 참여하면서 얻는 성취감과 만족도는 좋아하는 가수의 UCC를 찍어 올리는 것보다 더 높은 몰입도를 선사한다. 자신을 투영한 캐릭터로 현실에서는 하기 어려운 다양한 체험을 할 수 있는 것 또한 강점이다.

2. 더 강한 생명력
인간을 중심으로 하는 콘텐츠는 시간의 흐름을 거스를 수 없다(작품이 남아 영원한 생명력을 가지는 것과는 다른 문제다). 대중들의 커뮤니티는 생존 가능 시간이 존재한다. 여가수나 아이돌 그룹을 예로 들자면 그들의 나이에 따라 도입, 성장, 성숙, 쇠퇴기를 맞이한다. 아무리 뛰어난 역량을 지닌 가수라 하더라도 시간의 흐름을 거스르면서까지 이것을 막을 수는 없다. 하지만 가상의 캐릭터라면 이것이 가능하다. 

3. 환경과 언어에 대한 적응
이야기나 주제에 대한 완성도는 차이가 있을 수는 있지만, 온라인 게임이 지향하는 공간은 누구나 이해할 수 있고 공감할 수 있는 가상의 공간이다. 이런 환경이 가지는 보편성은 언어가 바뀌더라도 사용자가 쉽게 적응할 수 있는 여지를 남겨둔다. 이는 기존의 특정 언어권에서 시작하는 콘텐츠가 다른 문화권에서 생존하기 어려운 단점을 뛰어넘는다. 


한국의 온라인 게임은 이런 문화를 만들어 낼 수 있는 역량을 가진 상품을 먼저 시작했고 또 전 세계로 수출해왔다(관련 기사). 하지만 이런 상품을 유저가 충분히 풀어내고 공유할 수 있는 커뮤니티는 제대로 지원이 되었던가? 그렇지 않다. 이번 기획안의 중심 소재가 된 넥슨의 마비노기는 유저와 게임 제작사를 연결하는 가교 역할의 에린 워커는 2008년 12월을 기점으로 더는 업데이트되지 않는다. 정말 아쉬운 부분이다.  

그럼 이러한 한국 온라인 게임의 문화적 자산을 극대화 시키려면 어떻게 해야 할까? 이어지는 이야기는 그에 대한 부분이다.



* 이미지는 구글 검색을 활용했습니다

* 동영상은 유튜브를 활용했습니다