지난 이야기
지난번 이야기들이 전자책에 초점이 맞춰졌다면 오늘부터 시작할 이야기는 온라인 게임에 더 중점을 둔 이야기다. 특히나 오늘의 이야기는 그 흐름의 중심에 있는 부분으로 최근의 기술 흐름을 반영한다. 최근의 기술 흐름을 보면 단순히 편리함을 찾는 것이 아니다. 조금 더 조금 더 가 아닌 큰 두 개의 흐름으로 갈리는데 바로 인간이 개입할 여지를 줄일 것인가? 아니면 인간이 개입할 여지를 늘릴 것인가로 나뉜다.
인간이 개입할 여지를 줄이는 분야의 대표적인 분야로는 자동차가 있다. 특히 안전분야에서 그 특징이 두드러진다. 인간의 부주의를 기술로 덮어 애초에 사고가 발생할 여지를 아예 없애겠다는 논리다. 그리고 볼보는 그러한 분야에서 최고를 달리고 있다.
볼보의 XC60은 시속 30km 이하에서 운전자가 브레이크를 밟지 않아도 앞에 자동차가 멈춰 있으면 자동으로 브레이크가 잡힌다. 게다가 연료까지 차단되어 완전한 정지 상태가 된다. 이는 볼보의 연구에서 도심 추돌사고의 70%가량이 시속 30km 이하에서 발생한다는 연구에 따른 것이다.
이렇게 기술은 발전은 인간이 미처 파악하지 못했던 부분을 담당함으로써 더 안전하고 편리하게 사용할 수 있게 해준다.
그럼 반대로 인간이 개입할 여지를 더 넓히고 있는 분야는 어디일까? 바로 게임이다. 특히나 콘솔 게임이 그 흐름을 주도하고 있다. 그리고 그 뒤를 PC가 뒤쫓고 있다. 시작은 닌텐도였다. 닌텐도는 닌텐도 Wii를 2006년 12월에 출시하면서 새로운 패러다임의 시작을 알렸다. 인간의 움직임을 인식하고 이것을 조작의 한 방법으로 만든 것이다.
그리고 그다음을 이은 것은 소니의 MOVE와 EYE였다. 2010년 9월에 등장한 이 소니의 기기는 움직임 감지를 기기를 통해서 뿐만 아니라 렌즈를 통한 인식까지 폭을 확장시켰다.
그리고 마지막으로 이 대열에 합류한 것은 MS의 XBOX 키넥트이다. 키넥트는 2010년 11월에 이 모션 컨트롤러에 진입하면서 콘솔 게임 시장의 3대 강자가 모두 모션 컨트롤러 시대의 개막을 알렸다. 그리고 인간의 개입할 여지를 넓혀 보다 다양한 게임이 가능하게 하는 것이 시대의 대세임을 알렸다.
게임 분야의 새로운 흐름은 이전에 할 수 없던 다양한 것을 할 수 있게 했다. 과거의 기기로는 인식할 수 없던 인간의 움직임을 받아들일 수 있는 수단을 얻으면서 더 풍부한 상상이 가능해졌다. 축구 게임에선 발을 써도 된다. 복싱 게임에선 손을 써도 된다. 댄스 게임에선 춤을 추면 된다.
위의 영상은 XBOX 키넥트의 홍보 영상이다. 과거에는 이런 일이 불가능했다. 오직 입력수단은 조이스틱이었기 때문이다.
< 닌텐도가 새로운 가능성을 보여주기 전까지는 오직 조이스틱이었다 >
온라인 게임이 기반으로 삼고 있는 PC 또한 과거의 콘솔 게임과 다르지 않다. 대부분의 온라인 게임 입력 수단은 키보드와 마우스였다(PC를 기반으로 하는 또 다른 CD 게임 또한 다르지 않다).
축구 게임, 농구 게임, 전쟁 게임, 야구 게임, 비행기 게임, 롤플레잉 게임, 전략 시뮬레이션 등 다양한 종류가 있음에도 언제나 기본은 키보드와 마우스다. 간혹 매니아 층에선 더 몰입하고자 다양한 기기를 사용하기도 했는데 대표적인 것으로는 비행 시뮬레이션을 위한 조이스틱과 자동차 게임을 위한 조이스틱이 있다.
하지만 이들은 주류가 아닌 메니아 층을 위한 기기로 머물러야 했다. 이들을 마련한다는 것 자체가 추가 비용을 의미했다. 한우물만 팔 것이 아니라면 특성에 따른 기기를 매번 구매해야 한다. 게임의 특성에 맞는 입력기기를 계속 구매한다는 것은 대다수의 사용자가 받아들이기 어려운 환경이다.
게임의 재미를 위해선 더욱 더 다양한 인간의 움직임을 이해하고 받아들일 기기가 필요하다. 하지만 그런 특성을 맞춰줄 기기를 구매하자면 추가 비용이 소모된다. 이 둘을 모두 잡을 방법은 없을까? 이 문제의 해결점은 의외의 지점에서 시작된다.
* 이미지는 구글 검색을 활용했습니다
* 동영상은 유튜브를 활용했습니다
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