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윤's/┗ 온라인 게임 산업

전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중

by cfono1 2011. 6. 2.
지난 이야기

지난번 이야기에 이어 한국의 온라인 게임의 문화적 자산을 극대화하려면 어떻게 해야 할까? 오늘과 다음으로 나누어 이야기해볼까 한다. 우선 비즈니스 환경을 이해해야 한다. 지금의 비즈니스 환경은 무엇일까? SNS? 물론 맞다. 하지만 SNS는 화제의 공유와 전파에 적합하지만, 커뮤니티의 구심점이 되기는 어렵다고 생각한다. 사용자가 만들어내는 다양한 콘텐츠를 편리하게 볼 수 있는 수단에는 부적합하기 때문이다. 그렇다. 이러한 사용자의 콘텐츠는 책에 더 적합한 성격을 가지고 있다. 특히 잡지 같은 형태 말이다. 그럼 잡지가 답일까? 잡지는 인쇄매체로서 즉각적인 수정과 배포, 사용자와 게임 업체와의 상호 응답성에 적합하지 않다. 결론은 전자책이다. 


< 애플 태블릿 아이패드를 위한 더 매거진. 각 분야의 전자책을 편하게 볼 수 있다 >

게임사가 주체가 되어 전자책을 발행하고 각종 콘텐츠를 인터넷과 연결해 사용자가 올리는 다양한 작품을 감상할 수 있게 하는 것이다. 즉, 게임사가 기본을 만들고 사용자가 커뮤니티 활동을 하면서 스스로 채워가는 사용자의 책이다. 물론 단순히 사용자의 커뮤니티 활동 소식과 콘텐츠만으로 내용을 완성하지 않는다. 주기적인 게임사의 각 분야 담당자와의 인터뷰 등을 통해 사용자가 궁금해하는 부분을 없애고 사용자의 목소리를 듣는 소통의 채널이 되기도 한다.

아이패드(태블릿)를 통해서 보게 될 마비노기의 전자책 에린워커다. 다른 전자책처럼 제목을 누르면 해당 페이지로 이동되며 다른 기능 또한 전자책과 같다. 동영상을 볼 수도 있으며 인터넷과 연결되어 다양한 자료를 볼 수 있다. 

게임 운영진과의 대화, 사용자의 인터뷰 등 사용자가 올리는 그림뿐만 아니라 다양한 것들이 게임 전자책의 콘텐츠가 될 수 있다.

전자책의 강점은 인터넷과 연결을 통해 콘텐츠의 즉각적인 수정과 배포를 할 수 있다는 것이다. 이러한 기능은 기존의 잡지가 가지던 시간적 물리적 한계를 극복하는 강점으로 일 단위, 주 단위, 월 단위 또는 비정기적 업데이트가 언제든지 가능하다. 위의 화면은 사용자가 자신의 작품을 올리는 페이지로 그림을 누르면 확대가 된다. 


전자책의 힘은 여기서 그치는 것이 아니다. 지금은 태블릿의 성장기간이다. 당연히 콘텐츠가 절대적으로 부족하며 다양한 시행착오를 거치면서 발전하는 단계다. 아직 태블릿의 자리가 명확하게 잡히지 않은 이때에 태블릿의 콘텐츠로서 하나의 영역을 구축한다면 이것은 게임사가 자사 게임의 명확한 차별화를 통해 강한 인상을 줄 기회다. 그다음은 확장성이다. 기존의 인쇄 매체가 외국에 진출하는 것과 전자책이 진출하는 것의 편리성은 비교할 바가 못 된다. 손쉬운 변경을 통해 해당 국가에 맞는 변신(언어적인 문제 포함)이 가능하며 사용자의 콘텐츠 또한 해당 국가의 사용자가 직접 올릴 수 있게 함으로써 참여에 따른 만족도를 극대화할 수 있다. 게임사 특유의 개성을 나타낼 수 있는 틀을 유지하면서 환경에 맞는 다양한 변신이 가능하다. 


이렇듯 스마트 기기 시대에 전자책은 게임사와 유저의 커뮤니티를 지원하는 효과적인 도구로서 강력한 힘을 발휘할 수 있다. 다음에는 전자책의 문화적인 측면이 아닌 마케팅의 측면을 살펴보겠다.



* 더 매거진 이미지는 앱스토어 홍보 이미지입니다

* 마비노기의 홈페이지(링크)