한국은 PC를 중심으로 하는 온라인 게임이 중심인 나라다. 콘솔 게임(설명 링크)에 있어서 한국은 그렇게 좋은 환경이 아니다. 참여하는 기업도 적고 시장 규모도 적으며 게다가 너무 막강한 경쟁자가 이웃에 있다. 콘솔 게임의 강자인 일본 업체의 시스템은 대단히 안정적이고 견고하여 한국이 신규로 참여하기가 대단히 어렵다. 그래서 한국은 아예 새로운 분야를 파고들어야 했을 것이다.
그렇게 진입한 영역이 온라인 게임이다. First Mover로서 한국은 이 시장을 개척했다.
그리고 성장했다. 다양한 한국의 온라인 게임은 세계 시장에 진출했고 그 위상도 높아졌다. 하지만 곧 한계가 드러난다. WOW(월드 오브 워크래프트)같이 기존에 컴퓨터 게임으로만 있던 게임이 인터넷을 통해 다양한 접속자 간 게임이 가능하게 되면서 한국의 온라인 게임 산업에 대해 도전장을 내민 것이다.
막강한 내수 규모를 바탕으로 성장해온 미국의 게임산업이 온라인이라는 환경을 만나면서 새로운 가능성을 맛본 것이다.
한국의 온라인 게임을 뒤돌아보면 어떤가? 서로가 비슷비슷한 게임으로 더 이상의 차별화를 주지 못하고 있다. 그런 와중에 경쟁자는 빠르게 뒤쫓아 오고 있다. 뭔가 새로운 방향이 필요하다.
이번 시리즈에선 온라인 게임 산업에서 활용 가능한 마케팅 플랫폼과 새로운 조작 방식에 대해 이야기할 것이다. 그리고 이 둘이 만나 보여줄 새로운 가능성을 이야기할 것이다.
다음에 이어질 이야기는 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅이다.
* 이어질 내용의 참고 기업은 넥슨입니다
* 이미지는 구글 검색을 활용했습니다
'윤's > ┗ 온라인 게임 산업' 카테고리의 다른 글
전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 하 (4) | 2011.06.03 |
---|---|
전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 (0) | 2011.06.02 |
전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 (4) | 2011.06.01 |