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윤's/┗ 온라인 게임 산업

전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 하

by cfono1 2011. 6. 3.
지난 이야기

어제 이야기가 온라인 게임 전자책의 문화적 이점에 대해서라면 오늘은 마케팅적인 측면에 대해서다. 온라인 게임사가 주도하는 커뮤니티 전자책이 어떻게 마케팅에 활용될 수 있을까? 이를 이해하기 위해서는 우선 마케팅 채널에 대한 이해가 필요하다.

많은 광고 채널이 있지만, 대중에게 강력한 수단으로 인식되는 수단을 살펴보면 TV를 통한 영상 광고, 신문 잡지 등의 인쇄매체, 포털을 통한 인터넷 광고, 그리고 이번 전략을 통해 추가될 온라인 게임이 있다. 그리고 이들을 서로 비교 설명할 요소로는 광고의 적용 범위와 전파의 속도, 타겟 마케팅의 가능 여부가 있다.

< 광고 채널별 특징 >

1. TV를 통한 영상광고: TV를 통한 영상광고는 크게 두 분류로 나눌 수 있는데 프로그램 중간에 나가는 직접광고와 프로그램을 통해 홍보하는 간접광고가 있다. 전자의 직접적 광고는 한국의 광고 문화가 외국에서 맞는다는 보장이 없다. 언어적, 문화적 기반이 다르기 때문이다. 간접 광고는 적용범위 즉, 운신의 폭이 직접광고보다는 넓겠지만 소득 수준, 소비 형태 등이 환경이 다르므로 한국에서의 간접광고 아이템이 프로그램을 수입한 국가에서까지 통한다는 보장은 없다. 

전파 속도는 인터넷을 통한 공유가 워낙 활발하므로 직접 광고든 간접광고든 접하게 되는 속도 자체는 매우 빠르지만(P2P 또는 유튜브를 통해), 이것이 한 소비의 트렌드로 승화되기까지는 시간이 걸린다. 그러므로 빠르면서도 조금은 느린 이중적인 모습이 있다.

타겟 마케팅의 여부에선 IPTV, 스마트 TV 등이 발전 가능성을 보여주고 있지만 아직 주류 흐름이라고 보기는 어렵다. 여전히 대다수의 TV 광고는 일방적인 홍보다. 

2. 신문, 잡지 등의 인쇄매체: 인쇄 매체는 더욱 더 해당 국가 및 언어권에 밀접한 관계를 맺는다. 이는 시각적인 요소가 영상보다 덜 쓰이고 텍스트에 의지하는 부분이 크게 작용하는 것으로 보인다. 그래서 영상광고보다 더 광고의 적용 범위가 국한된다. 즉, 한국의 신문, 잡지 광고가 외국으로 나가서 흐름을 만들 일이 적다는 것이다. 

전파의 속도 또한 느린데 대부분 신문, 잡지가 지역 또는 해당 언어권을 기반으로 하기 때문이다. 더욱이나 한국은 한국어 문화권이라고 부를 만한 영역이 없으므로 더더욱 고립되는 특성을 지닌다. 

타겟 마케팅은 특정 고객 예를 들어 승마를 하는 사람들을 위한 승마 잡지, 낚시를 하는 사람을 위한 낚시 잡지 등의 수준을 벗어나지 못한다.

3. 포털을 통한 인터넷 광고: 포털 또한 뜻밖에 폐쇄적인 모습을 보이는데 이는 해당 콘텐츠가 각 국가의 언어로 표시된다는 점이 크다. 아무리 미국의 좋은 서비스가 한국에 온다 하더라도 한국어로 잘 표현되지 않으면 그 의미는 떨어질 수밖에 없다. 또한, 미국인의 감성적 코드가 한국인의 감성적 코드와 맞는다는 보장도 없다. 그렇기에 포털을 통한 인터넷 광고도 폭이 좁을 수밖에 없다. 다만, 비언어적인 요소를 강조하고 플랫폼 중심으로 강화된 서비스라면 그 효과가 달라질 수 있다.

전파속도는 속도 자체는 빠르지만 여기서도 문화적, 언어적인 한계를 드러내기 때문에 실질적인 영향력은 속도를 따라가지 못한다. 

타겟 마케팅에선 현재 수준에서는 최고의 수준이다. IP 주소를 통한 위치 검색과 검색어를 통한 추천 기능 등 다양한 방법을 통해 사용자에 대한 최적화가 가능하지만, 여전히 아쉬운 부분이 있는데 위치를 기반으로 한다는 것이다. 예를 들어 [111.111.111.111]이라는 장소에서 접속하는 컴퓨터를 사용하던 사용자 A에 대해 축적된 정보는 다른 사용자 B가 접속하더라도 보일 확률이 높다. 왜냐하면, 위치를 기반으로 사용자를 분류했기 때문이다. 즉, 위치까지는 파악해도 사용자까지 완벽히 구별할 수는 없다는 이야기다.

4. 온라인 게임을 활용한 광고: 온라인 게임이라는 소재 자체가 비언어적인 성격이 강하다. 그리고 만들어지는 가상 세계 또한 무국적 상상의 공간이다. 이러한 요소는 광고주들에게 더 낮은 장벽으로 작용한다. 한국 마비노기와 연결된 마케팅 활동이 일본 마비노기 또는 외국의 다른 마비노기와 통합된 마케팅을 하여도 기본적인 공통 배경이 언어적 제약이 덜하고 무국적 공간인 가상 세계를 중심으로 이루어지기 때문이다. 

전파의 속도 또한 인터넷을 기반으로 하므로 빠를 뿐만 아니라 공통의 관심사를 가지는 게임 유저를 대상으로 하므로 응집력 또한 다른 채널에 비해 강하다. 이런 부분은 특정 집단 및 광고 대상자들의 화제성을 높일 수 있는 부분이다.

타겟 마케팅은 온라인 게임 광고의 가장 뛰어난 부분이다. 게임을 하기 위해서는 일단 로그인을 먼저 해야 한다. 로그인을 통해 성별, 나이, 취미, 게임 성향을 반영한 다양하고 정확한 마케팅이 가능하다. 유도하지 않아도 서비스를 위해 자연스럽게 로그인이 되는데 이는 로그인이 없어도 다양한 서비스를 사용할 수 있는 포털에 비해 더 높은 정확도를 부여한다. 포털을 통한 인터넷 광고가 위치와 검색을 통한 타겟 마케팅이라면 온라인 게임 광고는 누구인지까지 정확히 추적되기 때문이다. 

이렇듯 온라인 게임 광고는 다른 문화권, 언어권에도 손쉽게 접근할 수 있고 전파의 속도도 빠르며 가장 높은 수준의 타겟 마케팅 또한 할 수 있는 최상의 광고 채널인 것이다.


이런 장점이 적용된 전자책은 어떨까?

입구 상단에 나이키의 로고가 있다. 이러한 배경 광고는 이제 더는 어색한 것이 아니다.
 

< 화면에서 보이는 U1은 지상파 DMB 방송사다 >

전자책에서 내용의 흐름에 맞게 어떤 부분이라도 홍보할 수 있다. 또한, 기존의 인쇄 매체가 한번 인쇄를 하면 그것으로 끝이 나고 다음 호를 기다려야 했지만, 전자책은 업데이트를 통해 빠른 수정이 가능하다. 

하지만 더 강력한 이점은 이것이 아니다. 로그인을 통한 사용자의 정보 획득과 이에 따른 최적의 마케팅 시스템이다. 다음은 전자책 사이에서 광고를 위한 지면이다.

남자가 로그인하여 전자책을 받으면 남자와 관련된 상품으로 전자책의 광고 구성이 완성된다(또는 화면에 표시된다). 여자가 로그인하여 전자책을 받으면 여자와 관련된 상품으로 전자책의 광고 구성이 완성된다. 

로그인을 통해 획득하게 되는 유저의 성향과 관심사, 나이, 지역 등 다양한 정보를 통해 최적의 상품을 전자책에 표시하는 시스템은 이전의 일방적인 홍보보다 더 높은 성공률을 보여줄 것이다. 그리고 최종적으로는 스마트폰과 통합되어 스마트폰의 GPS 정보를 기반으로 쿠폰을 제공하는 등 전자책을 통한 상품 홍보와 스마트폰의 위치 정보를 기반으로 한 소셜 커머스를 흡수하며 더 완벽한 통합 시스템으로 거듭날 것이다(다음에 소개될 내용에서 다시 소개된다). 


언어와 국가, 문화의 장벽을 넘어서 좁게는 지역과 넓게는 세계를 모두 지원할 수 있으며 기존의 매스 미디어가 하지 못했던 신속한 확산이 가능하고 사용자의 환경에 따라 반응하는 마케팅 채널. 어떤가? 환상적이지 않은가? 이러한 마케팅 채널이 바로 온라인 게임을 기반으로 하는 마케팅 채널인 것이다. 그리고 대한민국이 온라인 게임 산업이 가지고 있는 또 다른 잠재력인 것이다. 

다음에 이어질 이야기는 온라인 게임의 새로운 전환기에 대한 글이다. 하지만 그렇다고 해서 마케팅 채널에 대한 이야기가 완전히 끝나는 것은 아니다. 이 온라인 게임 전략 시리즈의 후반부에 다시 등장할 것이다. 그땐 더 완전한 그림을 볼 수 있을 것이다. 



* 이미지는 구글 검색을 활용했습니다