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공격의 속도 - OS와 콘텐츠 유통채널이 만났을 때

by cfono1 2014. 7. 23.

전쟁에서 이기기 위해서는 많은 것이 필요하다. 좋은 무기와 훈련된 병사, 보급 등 여러 가지 말이다. 그중에서도 오늘 이야기하고 싶은 것은 바로 속도에 대한 부분이다. 속도는 전략에 있어 핵심 개념 중 하나다. 


공격 지점이 있다. 그 지점에 대한 공략을 어떻게 할 것인가? 이 부분에 대한 고민이 시작되면 바로 나오는 것이 어떻게 이동할 것인가다. 공상과학 영화에서는 워프라는 공간 이동이 있다. 이런 기술이 있다면 이동에 대한 고민은 크게 줄었을 것이다. 하지만 그런 게 없는 이상 병력과 무기, 물자를 언제 어디로 어떻게 옮길 것인가는 전쟁의 시작이자 끝이 된다. 너무 이르게 도달하면 자원의 최적분배가 되지 않는다. 너무 늦게 되면 기회를 잃는다. 초 단기전의 1:1 승부 같은 것이 아니면 원하는 지점에 원하는 병력, 무기, 물자를 공급하는 것이야말로 전쟁 수행 능력의 핵심이다. 그렇기에 전쟁이 시작되면 상대방 또는 공격 지점의 도로, 항만, 공항, 철도를 어떻게 접수하고 활용할 것인지가 매우 중요해진다. 


이는 플랫폼 전쟁에서도 다르지 않다. 과거 제품은 한번 사면 끝이었다. 휴대폰은 한번 사면 고장 날 때까지 계속 그 사태를 유지했다. 하지만 이후 운영체제가 업그레이드되고 업그레이드될 때마다 새로운 기능이 추가된다. 그리고 여기에 제조사(운영체제 공급사 포함)이 전략이 투사된다. 즉, 한번 할 때마다 제조사가 내다본 새로운 영역에 대한 대응이 업그레이드에 녹아드는 것이다. 


 

구글은 최근 크롬캐스트에 대한 기능 개선을 발표했다. 


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사용자들은 진정한 미러링을 원했다. 기술적 구현의 방식은 그다지 중요하지 않다. 내 기기의 화면이 TV라는 기기에서 감상 되기를 원하는 것이다. 구글은 이를 해결했다. 앱 업그레이드를 통해서 말이다. 과거 제조업이었다면 상상도 못     하는 일이다. 제품을 다시 만들거나 아니면 AS 센터에서 직접 일일이 해결해줘야 할 일을 사용자가 직접 끝낸다. 그것도 너무나도 쉽게. 이렇게 쉽게 바꿀 수 있다는 것은 그만큼 쉽게 구글이 새로운 전략 환경을 조성할 수 있다는 것이며 자사 서비스의 신속한 사용자 확대가 가능하다는 것이다. A라는 기능을 추가하고 싶어한다고 가정해보자. 그리고 이미 팔린 것이 10만 개라고 가정해보자. 과거의 하드웨어 제조 방식이었다면 새로운 기능은 새로운 제품에 담아야 한다. 하지만 지금은 다르다. 업데이트를 통해 과거의 10만 개를 지금 당장 전략 환경으로 만들고 A라는 기능과 그에 따르는 서비스를 즉각 투입할 수가 있다.


즉, 전쟁으로 치면 원하는 지점에 원하는 병력과 물자, 무기를 투하하는 것과 같은 것이다. 이래서 운영체제와 콘텐츠 유통채널이 만나면 무섭다. 이런 식의 속도는 기존 제조업이 도저히 따라가지 못하는 속도이기 때문이다. 특히나 독자적인 유통채널은 수많은 참여자에게 플랫폼 환경에 대한 근본적인 틀을 제공하는 것이므로 더욱 가치 있는 자산이다. 



이런 측면에서 OS와 콘텐츠 유통채널을 가진 기업과 그러지 못한 기업의 경쟁력의 차이는 단순히 OS가 있느냐 없느냐  또는 콘텐츠 유통채널이 있느냐 없느냐의 문제가 아니다. 플랫폼 시대에 있어 생존 조건을 갖추었느냐 못 갖추었느냐의 차이다.




이미지는 구글 검색입니다(사진 1)


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