지난 이야기
스마트폰을 조이스틱 삼아 진화한 온라인 게임의 미래에 대한 이야기를 지난 이야기를 통해 했다. 그렇다면 마케팅에서는 어떤 모습을 보여줄 수 있을까? 이 마케팅 채널에 참여자는 의뢰 기업과 게임사 사용자 이렇게 3개의 플레이어다. 그리고 이 이야기를 하기 전에 앞서 알아야 할 것이 있다. 바로 QR코드다.
이해를 돕기 위해 마케팅 제휴 기업체는 게토레이를 만드는 한국펩시콜라주식회사(이하 한국펩시)로 하겠다.
이제 사용자는 게임을 하면서 아이템을 사용하고 게임에 참여한 혜택으로 경품을 얻게 된다. 이 경품은 QR코드의 형태로 제공되며 스마트폰 또는 태블릿에 저장된다(이때 게임에 대한 참여는 스마트폰 또는 태블릿을 조이스틱으로 활용한 방식이므로 게임에서의 각종 마케팅 또는 프로모션에 대한 혜택은 자동으로 스마트폰 및 태블릿에 저장된다). 사용자는 스마트폰에 저장된 QR코드를 오프라인 매장인 편의점이나 슈퍼 같은 장소에서 교환해 쓸 수 있다.
< 위와 같은 방식으로 노출되거나 자동으로 스마트폰 및 태블릿에 저장될 것이다 >
이렇게 기업과 게임사, 사용자를 마케팅 체인으로 연결한 플랫폼은 기업에서 사용자로 뿐만 아니라 사용자에서 기업으로 갈 수도 있다. 즉 온라인 게임을 통해서 오프라인으로 홍보되는 게 아니라 역으로 오프라인에서 온라인 게임으로 연결될 수도 있다는 것이다.
그럼 이렇게 기업과 게임사, 사용자와 스마트폰과 QR코드라는 도구로 완성되는 마케팅 체인의 강점은 무엇일까?
1. 타겟 마케팅이 가능하다는 것이다. 게임을 하기 위해서는 로그인이 필요하다. 로그인되면서 사용자의 정보가 파악되고 사용자의 나이, 관심 게임, 취미 등을 반영하여 적절한 아이템을 제공할 수 있다. 또한, 오프라인에서 온라인으로 거슬러 접속하는 경우 어디서 어떤 제품을 구매했는지(같은 제품이라도 QR코드에 구별을 두어 게토레이 중에서도 어떤 게토레이를 어떤 유통 채널 즉, 편의점인지 슈퍼인지 대형할인점인지 파악할 수 있다) 알 수 있다. 제품의 정보는 게임사를 통해 고스란히 축적되고 실시간으로 파악이 가능하다. 이러한 정보를 바탕으로 기업은 더 정확한 마케팅과 유통 채널 설계가 가능하다. 전자책과 결합한다면 이는 더 큰 시너지를 발휘한다. 전자책은 게임에 참여하지 않을 때의 타겟 마케팅을 기업, 게임사, 사용자를 연결한 마케팅 체인은 게임에 참여할 때의 타겟 마케팅을 가능하게 한다.
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2. 간접 체험이 가능하다는 것이다. 설명을 위해 자동차 게임을 예로 들겠다. 자동차는 많은 튜닝 부품이 존재한다. 하지만 그 부품을 미리 써볼 수는 없다. 그냥 이렇다더라 또는 수치를 통한 감을 잡을 뿐이다. 이러한 다양한 부품을 미리 써보고 차이를 느껴 볼 수는 없을까? 오프라인은 불가능하다. 그러나 온라인은 가능하다! 게임을 통해서 다양한 부품을 미리 써보고 제품을 구매하는 것이다(이미 부품에 관련된 측정값은 존재하므로 게임에 접속 시 이전 부품과의 값을 비교하고 변경을 주는 것이다). 타이어도 바꿔보고 차의 색도 바꿔보고 서스펜션도 바꿔보면서 다양한 체험을 해보고 구매하는 것이다. 현실 세계에선 불가능한 일이다. 이런 과정을 거친 제품은 기업이 제공하는 일방적인 정보만을 제공하는 제품보다 더욱 사용자에게 설득력있게 다가갈 것이다.
스마트폰과 태블릿은 이제 시작하고 있다. 그렇기에 이들의 한계를 애플리케이션이 되는 PC 같은 휴대전화로만 단정하기에는 너무 이르다. 이 스마트 기기들이 출발점인 모바일 기기라는 영역을 떠나 각 산업과 결합할 때 이전의 상식을 거부하는 새로운 산업으로 진화한다. 단 소소한 개선이 아닌 진화라고 불릴 정도의 발전을 이루려면 스마트 기기가 가지는 본질이 무엇인지, 자신이 속한 산업의 전략적 자산과 구조는 어떤지에 대한 명확한 철학과 이해가 있어야 할 것이다.
이것으로 온라인 게임 전략 시리즈를 마치며 다음은 간략한 후기와 보충 설명으로 찾아뵙겠습니다.
* 이미지는 구글 검색을 활용했습니다
* 위의 QR코드 이미지는 저의 블로그입니다
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