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페이스북 앳 워크 - 출신에서 오는 성장과 한계의 명확함 페이스북은 전 세계적인 인적 네트워크망을 가진 기업이다. 기본적으로 가입자가 많다는 것은 여유가 있다는 뜻이다. 사용자를 상대로 무엇인가를 해볼 수 있는 여유. 다른 기업들이 사용자를 끌어모으기 위해 필사적으로 몸부림칠 때 그 위에서 무엇인가를 준비한다는 것은 굉장한 강점이다. 그런 페이스북이 기업 고객을 상대로 나서기 시작했다. 관련 기사 - 페이스북, 직장내 소셜 네트워크 '페이스북 앳 워크' 론칭(링크) 페이스북의 이러한 도전은 일반 고객을 상대로 시작한 SNS 기업이라는 측면에서 성장과 한계의 명확한 지점을 가진다. 우선 성장 측면에서의 강점이다. 1. 막대한 수의 사용자. 이곳에서의 연결페이스북은 정말 많은 사용자를 연결하고 있다. 업무가 시작되고 누군가와 협업을 해야 한다고 가정해보자. 그 많.. 2015. 2. 2.
서비스에 대한 이별을 준비하는가? - 카카오 스토리 카카오 스토리는 모바일 버전의 미니홈피가 될 것으로 생각했다. 카카오톡을 사용하며 생긴 자기 생각과 감정을 모바일에서 더 간편하게 정리하는 그런 방향으로 말이다. 카카오톡을 닮아 단순하고 깔끔한 구성에 그 사용자 수를 가져왔으니 어느 정도 서비스의 성공은 예상되었다. 하지만 시간이 갈수록 카카오 스토리는 좀 달라지기 시작한다. - 관련 글본격적인 웹으로의 진입 - 카카오 스토리(링크)공간과 UX의 배려 - 카카오 스토리 모바일 버전과 PC 버전(링크) 처음 드는 의문은 왜 웹이라는 공간에 대한 적극적인 활용을 하지 않느냐는 것이었다. 카카오 스토리의 서비스 특성상 이미지가 많을 수밖에 없고 이 많은 이미지를 한 번에 보려면 웹이라는 영역에 대한 고민은 필수다. 결국, 모바일만 외치던 카카오가 웹이라는 P.. 2015. 1. 13.
공간과 UX의 배려 - 카카오 스토리 모바일 버전과 PC 버전 공간과 UX의 관계는 서로 밀접한 관계를 맺고 있다. 공간의 배치가 이상하면 당연히 이동에 불편함이 생기고 이는 부정적인 경험을 만든다. 이것은 우리가 건물의 배치 또는 매장이 배치뿐만 아니라 웹이나 모바일 화면에서도 마찬가지다. 나의 시선의 이동이 내가 원하는 곳으로 이동하는데 얼마나 거침없이 직관적으로 가는가? 이런 측면에서 말이다. IT 서비스에서 주로 이 부정적 UX의 원인은 광고다. 최근 많은 서비스가 무료로 제공되고 있다. 하지만 생각해보자. 돈을 안 내는데 쓰고 있다는 것은 말이 안 된다. 어딘가를 통해서 그만한 대가가 있기 때문에 이 관계는 유지되는 것이다. 서비스 제공자가 수익을 내기 위한 수단이 바로 광고다. 광고에는 많은 형식이 있지만, 우리가 시각적으로 정보를 습득하기에 가장 많은 .. 2014. 12. 8.
광고에서 사용자는 어떻게 보여져야 할까? 광고에서 종종 사용자를 대상으로 삼는 경우가 있다. 이걸 먹으면 이렇게 맛있다라는 걸 사용자를 통해 보여주기도 하고 이 차를 타면 사용자가 이렇게 여유 있어 보인다는 걸 보여주기도 한다. 하지만 매번 좋게는 보여주지 않는다. 광고의 극적 효과를 노리기 위해 사용자를 심하게 떨어트리는 경우도 있다. 페브리즈는 뿌리는 탈취제로서 우리나라에서 대표적인 탈취제품으로 인정받는 제품이다. 그런데 최근 페브리즈 광고에서 보이는 모습은 좀 강하다는 인상을 받는다. 사용자가 아쉬운 상황을 들고 그 사용자에 대해이랬으면 좋지 않았겠냐는 가정이 아니라 거의 혐오하는 수준의 모습을 보여준다. 사람을 보는 것이 아니라 마치 세균이나 병균 같은 취급을 한다. 그런데 문제는 그 원인이 너무 일상적인 이유라는 것이다. 담배냄새를 좋.. 2014. 12. 1.
카카오페이 완벽을 위한 다음 이야기 - 관련 글결제 플랫폼 - 단계의 통합으로 완성되는 UX 경쟁(링크)합병 이후의 카카오 - 카카오픽, 쇼핑인 듯 쇼핑 아닌 쇼핑 서비스(링크) - 관련 기사"뱅크월렛카카오 '국민앱' 만들것"(링크) 카카오페이가 선보인 지 시간이 꽤 지났다. 하지만 우리 생활이 갑자기 파격적으로 변하지는 않았다. 이미 대체 가능한 기술들이 있었던 데다가 아직 카카오페이가 또 하나의 결제 수단 예를 들어 무통장 입금 같은 수준으로의 기반을 다지지 못했기 때문이다. 그렇다고 지금 당장 실패다라고 말할 수는 없다. 결제 플랫폼 싸움은 이제 시작이다. 협력 업체를 늘리고 결제 시스템을 더 완벽히 하는 것은 당연한 것이다. 그럼 결제플랫폼이 더 정교해지기 위해서 카카오페이는 무엇을 해야 할까? 바로 가계부다. 카카오페이에서 돈을 .. 2014. 11. 24.
결제 플랫폼 - 단계의 통합으로 완성되는 UX 경쟁 서울 시청 광장에서 집회가 있다고 생각해보자. 그러면 많은 사람이 모인다. 그리고 노점상도 모인다. 집회뿐만이 아니다. 졸업식을 생각해보자. 마찬가지로 노점상이 모인다. 사람이 많은 곳에는 소비하고자 하는 요구가 생겨나고 그것이 시장을 이룬다. 이것은 자연스러운 생리다. 역사가 그랬다. 이제 사람이 많이 모이는 곳은 어디일까? 지하철역, 철도 역, 버스 터미널 등 많은 장소가 있겠지만 가장 급부상하는 영역은 바로 SNS다. 시간과 공간의 제약이 없는 이곳은 수천만, 수억의 사용자를 작게는 손바닥 크게는 모니터만 한 크기의 장소에서 구현해낸다. 그렇다면 이 SNS 마켓의 특징은 무엇일까? 바로 새로운 성격의 시장이라는 것이다. 기존의 마켓은 내가 하는 것이다. 내가 쓸 것이 주된 목적이다(물론 선물을 위해.. 2014. 8. 11.
끝나지 않은 망 중립성 싸움, 그리고 그 이면의 지식 권력에 대한 싸움 지식은 언제나 권력의 핵심을 담당했다. 동서고금을 막론하고 역대 어느 역사에서도 무력으로 정권을 탈취하면 그다음에 하는 것은 법 정비였다. 그리고 그것을 담당하는 것은 지식이었다. 때로는 종교의 옷을 입기도 했다. 종교의 법리는 글자로 쓰였으며 전달되었다. 이렇게 이어지는 지식은 그것을 알지 못하는 자들에게 권력이었다. 글 모르는 까막눈. 이것은 너무나 무서운 것이다. 시대가 변하면서 이런 싸움의 전쟁터는 변했지만, 그 속성까지 변하지는 않았다. 과거에는 지식 권력의 중심에 한자가 있었다. 한자를 아는 것과 그렇지 못한 것은 곧 지식 권력에 다가갈 수 있느냐 없느냐로 나뉘었고 그걸 깬 것은 다름 아닌 한자 권력의 핵심에 있었던 왕이었다. 세종은 그 틀을 근본적으로 깨버렸다. 하지만 그 수천 년이 넘게 이.. 2014. 3. 10.
중독이라는 절대 반지를 낀 게임법은 누구를 위한 것인가? 최근 IT 업계를 휩쓸고 있는 단어가 있다. 바로 게임법이다. 게임을 알코올, 마약, 사행행위에 버금가는 것으로 설정하여 4대 악으로 승화시킨 것이다. 관련 기사 - '창조' 외치더니..GAME OUT?(링크) 게임의 몰입이 가져오는 폐해는 적지 않다. 심지어 게임 너무 많이 하다 죽은 사람도 있으니 말이다. 그러나 조금만 생각해보면 중독 때문에 게임 산업에 마약, 알코올과 같은 지위를 부여하는 것이 얼마나 허황된 주장인지 쉽게 이해할 수 있다. 왜냐면 그 게임을 하는 것은 사람이기 때문이다. 만약 게임이 원인이라면 게임을 하는 사람 모두에게 같은 증상이 나타나야 한다. 하지만 그렇지 않다. 누군가에게는 여가 시간의 즐거운 꺼리고 또 누군가에게는 마약은커녕 여가를 보낼 거리로도 관심조차 받지 못한다. 도.. 2013. 11. 19.
같은 꿈 다른 전략 - 다음과 네이버의 고객 잡기 고객을 잡아야 한다. 이 절대 기준은 언제나 변하지 않는다. 다만 그 방법이 다양할 뿐이다. 하지만 그 다양한 방법도 기업의 전략과 역사와 만나게 되면 다시 폭은 좁아진다. 그런 의미에서 Daum과 네이버는 자신만의 성격을 꾸준히 강화하고 있다. 그럼 이들은 고객을 잡기 위해 어떤 방향을 정했을까? 우선 Daum이다. Daum은 꾸준히 동영상이라는 측면에 중점을 두고 있다. 관련 글 - Daum의 새로운 성장동력 - 브랜드 팟(링크) 그리고 이 방향은 시간이 바뀌어도 달라지 않는다. 오히려 더 강화되고 있다. 이건 Daum의 메인 UI가 개편되어도 이어지는 추세다. 공중파 미디어의 콘텐츠를 끌어와서 증폭시키고 이를 다시 미디어와 연계하여 사용자를 끌어들이는 효과를 일으킨다. 이러한 기본 전략은 메인 화면.. 2012. 12. 10.