First Mover9 5인치 태블릿의 미래 - 070 플레이어 LGU+에서 새로운 서비스를 내놓았다. 바로 070 플레이어다. LGU+의 070 인터넷 전화 서비스와 5인치 태블릿을 결합한 서비스다. 관련 기사 - 집 전화의 스마트한 변신 ‘070 플레이어’에 맡겨라(링크)관련 정보 - LGU+ 서비스 안내(링크) 이 시장은 이미 예견되어 있었는데 그 이유는 5인치라는 크기 때문이다. 5인치 영역의 제품은 통화 중심의 3, 4인치 제품보다 휴대성이 떨어진다. 갤럭시 노트나 옵티머스 뷰의 제품들은 호주머니에 넣고 다니기에는 너무 커져 버린 제품들이다. 하지만 집이라는 공간은 다르다. 집에서는 어딘 가에 두게 된다. 테이블이던 식탁이건 어디든 말이다. 사용하는 순간의 휴대성과 편리함을 훼손하지 않는 영역 내에서라면 당연히 많은 정보와 정보의 편의성을 높일 수 있는 대화.. 2012. 6. 22. 온라인 게임 산업 전략 후기 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 하 새로운 시대의 등장 애플이 심고 구글 안드로이드가 키워낸 터전 온라인 게임에서 펼쳐지는 진화된 마케팅 - 마케팅 체인 안녕하세요! 윤의 전략 창고 블로그의 주인장 윤입니다. 날로 더워지는 날씨에 잘 지내시는지요? 이번 블로그 시리즈 온라인 게임 산업 전략의 이야기는 제가 넥슨 수시채용에 지원하면서 준비했던 이야기입니다. 작년 12월경이니 벌써 반년이 다 되어가는군요. 평소에 전 이런 생각이 있었습니다(이미 언급했을지도 모릅니다). 한국의 섬유산업이 호황일 때 그때 만약.. 2011. 6. 10. 온라인 게임에서 펼쳐지는 진화된 마케팅 - 마케팅 체인 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 하 새로운 시대의 등장 애플이 심고 구글 안드로이드가 키워낸 터전 스마트폰을 조이스틱 삼아 진화한 온라인 게임의 미래에 대한 이야기를 지난 이야기를 통해 했다. 그렇다면 마케팅에서는 어떤 모습을 보여줄 수 있을까? 이 마케팅 채널에 참여자는 의뢰 기업과 게임사 사용자 이렇게 3개의 플레이어다. 그리고 이 이야기를 하기 전에 앞서 알아야 할 것이 있다. 바로 QR코드다. QR코드(설명 링크)는 기존의 바코드와 달리 더 많은 정보를 담을 수 있다. 스마트폰으로 QR코드를 촬영하면 관련 동영상으로의 링크는 물론이고 간단한 문자와 웹 .. 2011. 6. 9. 애플이 심고 구글 안드로이드가 키워낸 터전 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 하 새로운 시대의 등장 07년 6월 29일 아이폰이 등장하면서 새롭게 정리된 스마트폰의 질서는 이후 구글의 안드로이드가 추격하면서 급격히 성장한다. 지금까지도 스마트폰의 가능성은 애플리케이션의 활용성 위주다. 즉, 전화기 역할을 넘어 다양한 애플리케이션이 가져다주는 활용성과 다양성에 놀라는 분위기다. 하지만 스마트폰의 위치를 좀 더 확장해서 하나의 입력기기로 보면 더 큰 가능성이 열린다. 아이폰은 최초에 등장할 때 3방향 가속도계를 탑재하여 위, 아래, 좌우 움직임을 읽을 수 있게 만들어졌다. 인간의 움직임을 오프라인에서 온라인.. 2011. 6. 8. 새로운 시대의 등장 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 하 지난번 이야기들이 전자책에 초점이 맞춰졌다면 오늘부터 시작할 이야기는 온라인 게임에 더 중점을 둔 이야기다. 특히나 오늘의 이야기는 그 흐름의 중심에 있는 부분으로 최근의 기술 흐름을 반영한다. 최근의 기술 흐름을 보면 단순히 편리함을 찾는 것이 아니다. 조금 더 조금 더 가 아닌 큰 두 개의 흐름으로 갈리는데 바로 인간이 개입할 여지를 줄일 것인가? 아니면 인간이 개입할 여지를 늘릴 것인가로 나뉜다. 인간이 개입할 여지를 줄이는 분야의 대표적인 분야로는 자동차가 있다. 특히 안전분야에서 그 특징이 두드러진다. 인간의 부주의.. 2011. 6. 7. 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 하 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 어제 이야기가 온라인 게임 전자책의 문화적 이점에 대해서라면 오늘은 마케팅적인 측면에 대해서다. 온라인 게임사가 주도하는 커뮤니티 전자책이 어떻게 마케팅에 활용될 수 있을까? 이를 이해하기 위해서는 우선 마케팅 채널에 대한 이해가 필요하다. 많은 광고 채널이 있지만, 대중에게 강력한 수단으로 인식되는 수단을 살펴보면 TV를 통한 영상 광고, 신문 잡지 등의 인쇄매체, 포털을 통한 인터넷 광고, 그리고 이번 전략을 통해 추가될 온라인 게임이 있다. 그리고 이들을 서로 비교 설명할 요소로는 광고의 적용 범위와 전파의 속도, 타겟 마케팅의 가능 여부가 있다. < 광고 채널별 .. 2011. 6. 3. 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 지난번 이야기에 이어 한국의 온라인 게임의 문화적 자산을 극대화하려면 어떻게 해야 할까? 오늘과 다음으로 나누어 이야기해볼까 한다. 우선 비즈니스 환경을 이해해야 한다. 지금의 비즈니스 환경은 무엇일까? SNS? 물론 맞다. 하지만 SNS는 화제의 공유와 전파에 적합하지만, 커뮤니티의 구심점이 되기는 어렵다고 생각한다. 사용자가 만들어내는 다양한 콘텐츠를 편리하게 볼 수 있는 수단에는 부적합하기 때문이다. 그렇다. 이러한 사용자의 콘텐츠는 책에 더 적합한 성격을 가지고 있다. 특히 잡지 같은 형태 말이다. 그럼 잡지가 답일까? 잡지는 인쇄매체로서 즉각적인 수정과 배포, 사용자와 게임 업체와의 상호 응답성에 적합하지 않다.. 2011. 6. 2. 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 오늘 이야기할 내용은 유저의 커뮤니티 활동과 관련이 깊다. 유저는 자신의 경험을 서로 이야기하고 때로는 직접 만들면서 자신들 경험의 폭을 넓혀간다. 이는 문화에 관련된 모든 영역에서 나타나는데 특히 소수의 사람을 대상으로 하는 것보단 많은 수의 대중을 상대하는 영역에서 두드러진다. 가수, 배우 등이 쉬운 예이다. 대중이 자신의 관심사를 투영하는 커뮤니티 활동 강도는 분야별로 다른데 그 원인은 상상력의 허용 정도에서 찾을 수 있다. 위의 사진은 가상의 가수 하츠네 미쿠(설명 링크)다. 이 가수는 가상의 인물로 컴퓨터 기술을 통해 만들어졌다. 이 가수는 영원히 죽지 않는다. 또한, 소녀에서 성숙한 여인까지 자신의 모습을 단 몇 초 만에 바꿀수 있다. 체형은 물론이고 옷과.. 2011. 6. 1. 온라인 게임 산업의 미래 한국은 PC를 중심으로 하는 온라인 게임이 중심인 나라다. 콘솔 게임(설명 링크)에 있어서 한국은 그렇게 좋은 환경이 아니다. 참여하는 기업도 적고 시장 규모도 적으며 게다가 너무 막강한 경쟁자가 이웃에 있다. 콘솔 게임의 강자인 일본 업체의 시스템은 대단히 안정적이고 견고하여 한국이 신규로 참여하기가 대단히 어렵다. 그래서 한국은 아예 새로운 분야를 파고들어야 했을 것이다. 그렇게 진입한 영역이 온라인 게임이다. First Mover로서 한국은 이 시장을 개척했다. 그리고 성장했다. 다양한 한국의 온라인 게임은 세계 시장에 진출했고 그 위상도 높아졌다. 하지만 곧 한계가 드러난다. WOW(월드 오브 워크래프트)같이 기존에 컴퓨터 게임으로만 있던 게임이 인터넷을 통해 다양한 접속자 간 게임이 가능하게 되.. 2011. 5. 31. 이전 1 다음