본문 바로가기

윤's/기업 전략109

UI의 미래, 뇌-컴퓨터 인터페이스의 미래를 위한 기초 작업은 무엇인가? 컴퓨터가 개발되고 책상에 자리를 잡으면서 가장 강력하며 주류였던 UI는 입력도구로서 마우스와 키보드를 파트너로 삼았다. 스마트 기기가 계발되면서 그 자리는 터치라는 입력 수단으로 넘어갔다. 그렇다면 그 다음은 무엇이 기다리고 있을까? 아직은 알 수 없으나 가장 강력한 도전자가 있으니 그것은 바로 뇌를 수단으로 하는 조작 방법이다. 우리 몸은 유기체이지만 하나의 기계와도 같은데 모든 신호처리가 신경의 전기신호를 통해서 이뤄지기 때문이다. 만약 이 전기 신호를 기계처럼 풀어낼 수 있다면? 그렇다. 인간과 기계가 하나의 언어로 소통하는 것이다. 이는 상상을 초월하는 것이다. 자동차를 생각해보자. 자동차는 인간의 이동 능력을 근본적으로 바꾸었다. 기계가 인간의 영역과 행동범위, 능력을 바꾼 것이다. 이제 그런데.. 2014. 4. 8.
기술과 전략 그 관점의 차이 * 오늘의 이야기는 한 분께서 댓글로 기술적 오해에 대한 정보를 알려주셔서 시작합니다. 이것을 계기로 제가 어떻게 기술을 보는지 적어보겠습니다. 그냥 다른 시각도 있다는 정도로 생각해주시길 바랍니다. 기술적 사고의 출발은 그 기술이다. 이것은 명확하다. A라는 기술과 B라는 기술의 차이가 명확하므로 섞인다는 것은 또 다른 기술 즉, A + B = C 같은 기술이다. 이런 식이다. 게다가 기술은 전문적인 지식을 쌓은 사람이 하므로 더 명확하게 드러난다. 그런데 이게 전략적인 관점으로 들어오면 좀 달라진다. 특히나 소비자의 관점 즉 UX의 영역으로 들어오면 말이다. 소비자는 전문가가 아니므로 그들에게 필요한 것은 소비자가 행하고자 하는 목적을 이룰 수 있느냐, 없느냐의 문제가 된다. 그러면 그 과정에서 수 .. 2014. 4. 7.
인터넷이 만드는 미디어 소비 그리고 IT 하드웨어 IT 비즈니스 환경은 매우 빠르게 바뀌고 있다. 과거 속도에 비할 수가 없을 정도로 말이다. 이 속도는 서비스 부분이 훨씬 빠르고 그 뒤를 하드웨어가 쫓고 있다. 어쩌면 이는 당연한 걸지도 모른다. 하드웨어는 생각이 구현되기까지 많은 공정이 필요하다. 그리고 여기에는 공장을 짓는다거나 하는 문제도 포함한다. 그러나 IT 서비스는 다르다. 생각이 구현되기까지 하드웨어와 비교한다면 상당히 그 공정이 짧다. 게다가 하드웨어보다 물리적인 한계가 낮으므로 진입 장벽도 낮다. 이러한 시대에 우리가 살펴보아야 할 미디어 소비의 변화는 무엇일까? 바로 콘텐츠 소비라는 측면이다. 우리에게 친숙한 TV다. 이 시절의 TV는 온전히 TV의 역할만 했다. 다른 것이라고는 생각할 수 없었다. TV에 맞춰진 콘텐츠는 영상과 음성.. 2014. 3. 31.
미디어 시대의 기본은 무엇인가? 이번 보고서에서 생각해 볼 것은 바로 미디어 시대의 기본에 대해서다. 정보는 넘쳐난다. 하루에도 지금 이 순간에도 어마어마한 양의 정보가 쏟아져 나오고 있다. 이 정보가 모두 단 하나의 진실에 부합하는 것일까? 물론 아니다. 100mL의 컵에 50mL의 물이 있다면 누군가에게는 물이 반밖에 없다는 것이고 누군가에게는 반씩이나 있는 것이다. 각자의 입장에서 각자의 시선으로 바라본다. 하지만 문제는 이것을 각자의 시선이 투영되었다고 말하는 것이 아니라 절대적 진실로 포장하는 순간 정보의 왜곡이 발생한다. 자신의 시선을 투영하여 가공된 것을 가공되지 않은 것이라 말하기 때문이다. 이건 매우 중요한 문제다. 대중의 생각에 영향을 끼치기 때문이다. 그런 관점에서 BBC와 CNN은 각자의 방식으로 이 문제를 해결하.. 2014. 3. 17.
3D 프린터의 파괴력은 과연 얼마나 될까? 신기술은 우리의 삶을 많이 바꾼다. 그 영향으로 직업이 생기기도 하고 사라지기도 한다. 증기기관 시대를 생각해보자. 마차 대신 철길이 깔리고 칙칙폭폭 하며 수증기를 내뿜는 증기기관차는 그야말로 혁신이었을 것이다. 하지만 장거리 마차꾼들에는 악마와도 같은 존재였을 것이다. 자신들의 일자리를 모조리 뺏어갔으니 말이다. 하지만 증기기관차도 나름의 고민이 생긴다. 바로 디젤기관차다. 디젤기관차의 도입은 석탄을 보일러에 넣던 사람들의 일자리를 뺏어갔다. 물론 그 분들의 일자리를 뺏어가기 위해 만든 기술은 아니었을 것이다. 그렇기에 뺏어갔다는 말이 좀 어색하지만 당사자들의 입장에선 뺏겼다고 볼 것이다. 그렇게 시대는 바뀌고 많은 것들이 사라지고 나타난다. 그럼 3D 프린터는 어떨까? 3D 프린터는 정말 우리의 모든.. 2014. 3. 11.
디지털 체험화에서 놓치지 말아야 할 것 - 긍정과 재미 디지털은 우리의 많은 것을 바꾸고 있다. 우리는 그것을 디지털이라는 가상의 것에서만 끝내지 않는다. 왜냐면 디지털을 받아들이는 것은 사람이고 그렇게 바뀌고 영향을 받은 사람은 오프라인의 삶에서 영향을 다시 발휘하기 때문이다. 그렇기에 사람의 관점에서 본다면 디지털이라는 온라인과 오프라인은 한쪽만 가져갈 수는 없는 하나의 것이며 기업이 무엇인가를 극대화하고자 한다면 당연히 온라인과 오프라인의 관점을 모두 고민하는 것은 이제 너무나 당연한 흐름이 되고 있다. 관련 글 - 디지털 체험 전략에 따른 IT 제조업체의 전략 방향 - 대리점의 재발견(링크) 지금까지는 온라인과 오프라인이 서로 주고받을 수 있는 것은 제품의 특성이 강하게 반영되었다. 다음의 기사는 그런 현실을 잘 반영한다. 관련 기사 - 인터넷서 제품.. 2013. 12. 17.
우연을 성공으로 만드는 힘: 세렌디피티(Serendipity) 성공하기 위해서는 평범하지 않은 것이 필요하다. 그런데 평범한 환경에서 평범하지 않은 것이 나오기는 쉽지 않다. 그러므로 의도적으로 평범하지 않은 환경을 만들어줄 필요가 있다. 그래야 그런 일탈의 틈에서 기발한 것이 나오기 때문이다. 하지만 기업은 기본이 수익이 있어야 유지가 되는 생명체와도 같은 조직이다. 그러므로 일탈이 수익과 연결되지 않는다면 이것은 의미를 가지기 어렵다. 보고서에서는 이런 우연한 생각을 실적으로 연결하기 위한 3가지 방향을 제시한다. 1. 익숙한 일상에서 벗어나라2. 우연한 소통을 늘려라3. 발견을 실행으로 연결하라 그런데 이걸 잘 유지하려면 가장 먼저 해야 할 것은 조직의 비전을 구성원이 공유하는 것이다. 여기서 강.. 2013. 12. 9.
아날로그의 과학화를 시도하는 기업이 해야 하는 고민 센서의 발달로 더 많은 인간을 이해하게 되었고 앞으로도 그럴 것이다. 그 결과 이전과는 논리가 필요했다. 바로 얼마나? 라는 물음에 제대로 답하는 것이다. 이전처럼 좀 더 약간 이런 식의 분류로는 인간의 움직임을 반영하고 설명하는 것에 대한 한계가 온 것이다. 관련 글 - 디지털 시대에 더욱 빛나는 아날로그 경쟁력 - UX에 대한 이해(링크) 인간의 움직임을 생각해보자. 조금 움직이세요라는 말을 했을 때 과연 조금이라는 것은 얼마나인가? 남자, 여자, 아이와 노인, 키 등 많은 요소에 따라 달라진다. 즉, 인간은 자신의 행동과 경험에 맞추어 생각하기 때문에 인간이 만들어내는 수치가 객관화된 데이터라 하더라도 그것을 받아들이는 뇌에서는 다른 값으로 인지한다는 것이다. 그렇기에 이 중간 과정을 합리적으로 변.. 2013. 12. 2.
생존력을 높이는 부정의 힘 세상은 어렵다. 나 혼자 사는 게 아니기 때문이다. 수많은 사람의 의지가 충돌하고 그 충돌 속에서 내 것을 이뤄내야 한다. 그런데 기업이라면 어떨까? 여러 구성원의 관심사와 방향을 하나로 모으는 것도 쉽지 않은데 그것을 바탕으로 결과물까지 만들어내야 한다. 보통 일이 아니다. 그렇기에 그 과정에서 당근이라 할 수 있는 것들이 등장한다. 잘 될 것이라는 가정 말이다. 그런데 그게 과연 좋은 걸까? 이 보고서는 그런 이야기를 담고 있다. 기업은 투자를 해야 한다. 그리고 그 투자는 미래를 가정한다. 아무리 짧은 계획이라도 미래를 내다봐야 하고 그 판단이 얼마나 주효했느냐가 실적을 가른다. 투자의 가정이 긍정적인 것만을 가정하면 설비확장 같은 공격적 투자를 할 것이다. 그런데 그 가정이 틀리면 이는 고스란히 .. 2013. 11. 26.