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새로운 시대의 등장 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 하 지난번 이야기들이 전자책에 초점이 맞춰졌다면 오늘부터 시작할 이야기는 온라인 게임에 더 중점을 둔 이야기다. 특히나 오늘의 이야기는 그 흐름의 중심에 있는 부분으로 최근의 기술 흐름을 반영한다. 최근의 기술 흐름을 보면 단순히 편리함을 찾는 것이 아니다. 조금 더 조금 더 가 아닌 큰 두 개의 흐름으로 갈리는데 바로 인간이 개입할 여지를 줄일 것인가? 아니면 인간이 개입할 여지를 늘릴 것인가로 나뉜다. 인간이 개입할 여지를 줄이는 분야의 대표적인 분야로는 자동차가 있다. 특히 안전분야에서 그 특징이 두드러진다. 인간의 부주의.. 2011. 6. 7.
전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 하 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 어제 이야기가 온라인 게임 전자책의 문화적 이점에 대해서라면 오늘은 마케팅적인 측면에 대해서다. 온라인 게임사가 주도하는 커뮤니티 전자책이 어떻게 마케팅에 활용될 수 있을까? 이를 이해하기 위해서는 우선 마케팅 채널에 대한 이해가 필요하다. 많은 광고 채널이 있지만, 대중에게 강력한 수단으로 인식되는 수단을 살펴보면 TV를 통한 영상 광고, 신문 잡지 등의 인쇄매체, 포털을 통한 인터넷 광고, 그리고 이번 전략을 통해 추가될 온라인 게임이 있다. 그리고 이들을 서로 비교 설명할 요소로는 광고의 적용 범위와 전파의 속도, 타겟 마케팅의 가능 여부가 있다. < 광고 채널별 .. 2011. 6. 3.
전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 중 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 지난번 이야기에 이어 한국의 온라인 게임의 문화적 자산을 극대화하려면 어떻게 해야 할까? 오늘과 다음으로 나누어 이야기해볼까 한다. 우선 비즈니스 환경을 이해해야 한다. 지금의 비즈니스 환경은 무엇일까? SNS? 물론 맞다. 하지만 SNS는 화제의 공유와 전파에 적합하지만, 커뮤니티의 구심점이 되기는 어렵다고 생각한다. 사용자가 만들어내는 다양한 콘텐츠를 편리하게 볼 수 있는 수단에는 부적합하기 때문이다. 그렇다. 이러한 사용자의 콘텐츠는 책에 더 적합한 성격을 가지고 있다. 특히 잡지 같은 형태 말이다. 그럼 잡지가 답일까? 잡지는 인쇄매체로서 즉각적인 수정과 배포, 사용자와 게임 업체와의 상호 응답성에 적합하지 않다.. 2011. 6. 2.
전자책과 온라인 게임 산업의 문화 마케팅 - 상 지난 이야기 온라인 게임 산업의 미래 오늘 이야기할 내용은 유저의 커뮤니티 활동과 관련이 깊다. 유저는 자신의 경험을 서로 이야기하고 때로는 직접 만들면서 자신들 경험의 폭을 넓혀간다. 이는 문화에 관련된 모든 영역에서 나타나는데 특히 소수의 사람을 대상으로 하는 것보단 많은 수의 대중을 상대하는 영역에서 두드러진다. 가수, 배우 등이 쉬운 예이다. 대중이 자신의 관심사를 투영하는 커뮤니티 활동 강도는 분야별로 다른데 그 원인은 상상력의 허용 정도에서 찾을 수 있다. 위의 사진은 가상의 가수 하츠네 미쿠(설명 링크)다. 이 가수는 가상의 인물로 컴퓨터 기술을 통해 만들어졌다. 이 가수는 영원히 죽지 않는다. 또한, 소녀에서 성숙한 여인까지 자신의 모습을 단 몇 초 만에 바꿀수 있다. 체형은 물론이고 옷과.. 2011. 6. 1.
스타크래프트 종족으로 보는 스마트 운영 체제 3편 - 윈도우 모바일과 테란 오늘은 세 번째 시간으로 윈도우 모바일과 테란으로 알아보는 시간이다. 테란은 인간을 기본으로 하는 종족이다. 인간은 자연의 생물과 비교한다면 강하다고 볼 수 없다. 강한 이빨도 발톱도 없다. 근육의 힘도 그렇다. 하지만 환경을 극복하는 지능과 협력이 생존할 힘이 되었다. 테란도 그렇다. 척박한 환경에서 특유의 생존력과 융통성으로 일대를 정복했다(MS 또한 초기 컴퓨터 시장을 개척하며 정복했다. 덕분에 우린 어디서든 윈도우를 접할 수 있다). 인간은 그렇게 번식이 빠른 종족이 아니다. 그래서 병력의 운용에 신중할 수밖에 없다. 테란의 벙커는 그러한 성격을 잘 보여준다. 기본적으로 방어적인 성격을 가지는 것이다. 병사들이 들어가 안전하게 공격할 수 있는 시설. 이런 개념의 구조물은 프로토스와 저그에선 보기 .. 2011. 5. 4.
스타크래프트 종족으로 보는 스마트 운영 체제 2편 - 안드로이드와 저그 오늘은 두 번째 시간으로 안드로이드와 저그를 알아보는 시간이다. 저그는 영혼이 없다. 프로토스는 그래도 개별의 지성이라는 것이 존재하지만 저그는 그런 것이 없이 하나의 지성체가 정점에 있고 모든 명령을 내린다(구글 안드로이드 체제에선 다른 기업들이 끼어들 영역이 그리 많지 않다. 일단 구글에서 제공하는 기본 틀이 있고 이것을 중심으로 움직인다. 바꿀 수 있는 것이라고는 하드웨어와 UI 정도인데 하드웨어도 구글에서 최소사양을 통일해나가면서 더 차이점을 만들어내기 어려워지고 있다). 저그의 생산은 모두 부화장에서 이루어진다. 테란이나 프로토스는 각 생산장이 따로 있다. 지상병력과 공군병력이 생산되는 시설이 틀려 별도로 지어야 하지만 저그는 이 부화장에서 지상병력과 공군병력이 모두 생산된다. 저그의 이러한 시.. 2011. 5. 3.
스타크래프트 종족으로 보는 스마트 운영 체제 1편 - 애플과 프로토스 3이라는 숫자는 안정적이면서도 긴장을 주는 숫자다. 특히 이런 부분은 기업에서 잘 나타난다. 1위, 2위, 3위가 안정적으로 유지되는 것 같지만 1위라고 해도 2위와 3위 업체가 연합하면 대항할 수 있는 규모를 가진다. 쉽게 안심할 수 없는 묘한 균형감이 있다. 3을 넘어가면 어떨까? 4개, 5개가 되면 시장에서 규모의 경제를 꾸리기 어렵다. 즉, 한정된 시장에서 경쟁자가 많으므로 비효율이 생기는 것이다. 이러한 개념은 책 빅3의 법칙(링크)에서 잘 나타난다. 스타크래프트의 종족 또한 그래서인지 몰라도 3개의 종족이다. 오늘은 이 스타크래프트의 종족과 스마트 운영 체제를 비교해 살펴보겠다. 의도하지 않았지만 묘하게 들어맞는다. < 애플의 iOS는 프로토스, 구글의 안드로이드는 저그, MS의 윈도우 모바일.. 2011. 4. 30.
iPad로 살펴보는 온라인 세상 - 전자기기의 렌즈는 무엇인가? iPad 2는 1에 비해 많은 차이점이 있다. 프로세서의 능력이 달라진 것도 있지만, 내가 꼽는 가장 큰 차이점은 카메라의 유무다. 카메라야말로 가장 큰 차이점이자 전환점이다. 몸이 1,000냥이면 눈은 900냥이라는 말이 있다. 그만큼 눈의 가치가 크기 때문이다. 왜 그럴까? 사람이 정보를 인식하는 가장 중요한 도구가 눈이기 때문이다. 눈 이외에도 코, 귀, 피부, 혀가 있지만, 눈이 처리하는 정보의 양과 질은 절대적이다. 오프라인에서 온라인으로 넘어가기 위해서는 입력 도구가 필요하다. iPad 1에서는 오직 문서만이 가능했다(기기만을 볼 때). 하지만, iPad 2는 다르다. 바로 카메라가 달렸기 때문이다. 카메라는 사람의 눈과 같은 역할을 하며 다양한 정보를 습득하고 온라인으로 이동시킬 수 있다. .. 2011. 4. 28.
LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 교육 현장을 위한 프레젠테이션 팩 지난 이야기 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 새로운 시작 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 크기가 만드는 차이, 수저와 태블릿 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 3개의 라인업, A 시리즈 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 태블릿 시리즈의 막내, A1 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 이동을 위한 태블릿, A2 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 넓어진 화면, A4 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 100 대 65,000 신 명량 해전 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 1인 미디어를 위한 미디어 팩 LG전자 스마트 기기 라인업 전략 - 의료 지원을 위한 메디컬 팩 * 이미지는 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다. * 한국의 교육 환경을 가정했습니다. 오늘의 이야기는 안드로이드 허.. 2011. 4. 8.